Файлы и JSON
Что такое JSON?
JSON — текстовый файл со структурированными данными. Фигурные скобки содержат именованные свойства, квадратные — упорядоченный список. Строки заключаются в двойные кавычки, числа и true/false — нет. ID связывают записи. Файл можно открыть в текстовом редакторе для просмотра; обычно историю следует менять в VNLE и затем экспортировать заново.
Представляем JSON · Пошаговое руководство по интеграции в игру
Редактируемый проект и экспорт для игры служат разным целям. Меняйте содержимое в VNLE, затем повторяйте экспорт. Фрагменты ниже взяты из прилагаемого проекта.
Папки экспорта
story.json Game data: flow + text + catalogs
assets/files/…png Images used by the game
story-index.json Entry points for starting conversations
export-info.json Export result
project/
project.vnle.json Project name, languages, catalog references
chapters/ Chapter structure
flows/ Scene nodes and entry points
layout/ Node positions in the editor
characters/ Characters and portrait references
variables/ Variable definitions and initial values
commands/ Game actions, inputs and outcomes
items/, quests/, locations/ Resources
localization/ Source texts and translations
assets/ Asset catalog and image filesВ учебном примере дополнительно есть guide-map.json, связывающий ID с понятными названиями. Этот файл относится только к примеру и не создаётся для каждого проекта. В обычном экспорте точки входа находятся в story-index.json, а каталоги — в story.json.
Начните разговор
Точка входа состоит из flowRef и entryRef. Это ID, а не отображаемые названия. Получите execution.entries[entryRef].nodeRef — с этого узла начинается выполнение. Ниже приведены реальные ID примера:
{
"flowRef": "1f69a7b6-1bdc-4dff-b8ee-9b2819b35168",
"entryRef": "5e6b2e12-1ac1-4c46-8221-1a051e87370a"
}Прочитайте диалог
{
"continuation": {
"kind": "node",
"nodeRef": "85b3aadf-2b95-4150-bc44-c0c796337874"
},
"flowRef": "1f69a7b6-1bdc-4dff-b8ee-9b2819b35168",
"id": "ffa7141b-97ed-44c1-a346-8bba7e26d94f",
"kind": "dialogue",
"speakerRef": "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2",
"text": {
"bindings": {},
"textRef": "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf"
}
}kind определяет тип узла. speakerRef ссылается на персонажа в content.characters. text.textRef ссылается на content.texts. continuation описывает действие после Continue.
Получите текст на нужном языке
{
"id": "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf",
"category": "dialogue",
"sourceMessage": {
"kind": "segments",
"segments": [
{
"kind": "text",
"text": "Welcome to the harbour. I am Mira."
}
]
},
"placeholders": {},
"externalUse": false
}Если существует content.translations[language][text ID].message, используйте его, иначе — sourceMessage. Текстовые сегменты содержат видимые слова, а подстановочные поля получают значения из привязок узла. Язык относится к настройкам игры: его смена не меняет прогресс.
Покажите имя и портрет
{
"id": "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2",
"name": "Mira",
"key": "character_2fbfc3b256cb4ecf94a89965ef8e4549",
"nameTextRef": "ff2cf3d4-08d3-47d8-b41a-86f1a801e1b7",
"color": "#82d5e6",
"defaultPortraitRef": "eacb484c-0663-4ffd-876d-401664b980db",
"emotions": {}
}Получите nameTextRef так же, как любой другой текст. Используйте портрет выбранной эмоции или defaultPortraitRef. Путь к файлу находится в content.assets[portrait ID].relativePath. Скопируйте assets вместе с story.json.