Pliki i JSON
Co to jest JSON?
JSON to plik tekstowy z uporządkowanymi danymi. Nawiasy klamrowe zawierają nazwane właściwości, a kwadratowe — uporządkowaną listę. Teksty zapisuje się w podwójnych cudzysłowach; liczby oraz true/false — bez nich. Identyfikatory łączą wpisy. Plik możesz obejrzeć w edytorze tekstu, ale historię zwykle zmienia się w VNLE, a następnie eksportuje ponownie.
Wprowadzenie do JSON · Od treści do gry — ścieżka nauki
Edytowalny projekt i eksport gry służą różnym celom. Edytuj zawartość w VNLE, a następnie eksportuj ponownie. Następujące fragmenty pochodzą z dołączonego projektu.
Foldery eksportu
story.json Game data: flow + text + catalogs
assets/files/…png Images used by the game
story-index.json Entry points for starting conversations
export-info.json Export result
project/
project.vnle.json Project name, languages, catalog references
chapters/ Chapter structure
flows/ Scene nodes and entry points
layout/ Node positions in the editor
characters/ Characters and portrait references
variables/ Variable definitions and initial values
commands/ Game actions, inputs and outcomes
items/, quests/, locations/ Resources
localization/ Source texts and translations
assets/ Asset catalog and image filesW przykładzie dydaktycznym plik guide-map.json łączy ID z czytelnymi nazwami. Należy tylko do tego przykładu i nie jest generowany dla każdego projektu. W zwykłym eksporcie punkty wejścia znajdziesz w story-index.json, a katalogi danych w story.json.
Rozpoczęcie rozmowy
Punkt wejścia składa się z flowRef i entryRef. To identyfikatory, a nie wyświetlane nazwy. Odczytaj execution.entries[entryRef].nodeRef — ten węzeł rozpoczyna wykonanie. Oto rzeczywiste ID używane w przykładzie:
{
"flowRef": "1f69a7b6-1bdc-4dff-b8ee-9b2819b35168",
"entryRef": "5e6b2e12-1ac1-4c46-8221-1a051e87370a"
}Odczyt dialogu
{
"continuation": {
"kind": "node",
"nodeRef": "85b3aadf-2b95-4150-bc44-c0c796337874"
},
"flowRef": "1f69a7b6-1bdc-4dff-b8ee-9b2819b35168",
"id": "ffa7141b-97ed-44c1-a346-8bba7e26d94f",
"kind": "dialogue",
"speakerRef": "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2",
"text": {
"bindings": {},
"textRef": "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf"
}
}kind określa typ węzła. speakerRef wskazuje postać w content.characters. text.textRef odwołuje się do content.texts. continuation określa działanie Continue.
Odczyt tekstu we właściwym języku
{
"id": "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf",
"category": "dialogue",
"sourceMessage": {
"kind": "segments",
"segments": [
{
"kind": "text",
"text": "Welcome to the harbour. I am Mira."
}
]
},
"placeholders": {},
"externalUse": false
}Użyj content.translations[language][text ID].message, jeśli istnieje. W przeciwnym razie użyj sourceMessage. Segmenty tekstowe zawierają wyświetlane słowa, a segmenty podstawianych wartości pobierają dane z powiązań węzła. Język jest ustawieniem gry: jego zmiana nie zmienia postępu.
Wyświetlanie imienia i portretu
{
"id": "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2",
"name": "Mira",
"key": "character_2fbfc3b256cb4ecf94a89965ef8e4549",
"nameTextRef": "ff2cf3d4-08d3-47d8-b41a-86f1a801e1b7",
"color": "#82d5e6",
"defaultPortraitRef": "eacb484c-0663-4ffd-876d-401664b980db",
"emotions": {}
}Odczytaj nameTextRef jak każdy inny tekst. Użyj portretu wybranej emocji lub defaultPortraitRef. Ścieżkę do pliku znajdziesz w content.assets[portrait ID].relativePath. Skopiuj folder assets obok story.json.