VNLEWIKITwórz historie. Łącz światy.
Polski

Zasoby: świat twojej gry

Zasoby opisują powracające elementy historii: przedmioty, zadania i lokacje. Tworzysz je raz, a potem wybierasz w akcjach gry. Zasób opisuje, czym coś jest, a akcja prosi grę, aby coś z tym zrobiła.

Pobierz The Harbour Key

Zacznij od przykładu

Pobierz i rozpakuj The Harbour Key. Otwórz folder project w VNLE. Nazwy w przykładzie pozostają angielskie, aby te same wpisy można było znaleźć w każdym języku interfejsu. W zasobach znajdziesz Warehouse key w przedmiotach, Open the warehouse w zadaniach oraz Old warehouse w lokacjach.

Tworzenie i opisywanie zasobu

  1. Otwórz zasoby, wybierz przedmioty, zadania lub lokacje i utwórz zasób.
  2. Wpisz nazwę i zatwierdź.
  3. Wybierz wpis z lewej listy, aby po prawej edytować nazwę i opis.
  4. Przedmiotom i lokacjom można przypisać obraz z galerii lub zaimportować nowy.
  5. Pomaga on w organizacji VNLE, ale nie staje się automatycznie tłem gry ani ikoną ekwipunku.

Przedmioty: klucz do magazynu

Przedmiot to opis obiektu do wielokrotnego wykorzystania. W Harbour węzeł Receive the key przekazuje Warehouse key do Give item. Gra decyduje, czy ekwipunek go przyjmie. Received kontynuuje zakup, a Declined zwraca złoto. Samo utworzenie przedmiotu nie dodaje go do ekwipunku.

Zadania: cele i postęp

Zadanie opisuje czynność i jej cele. Otwórz Open the warehouse: przykład zawiera teraz Get the warehouse key i Open the warehouse. Możesz dodawać cele, edytować ich tekst i opis, zmieniać kolejność lub je usuwać. Są to opisy, a nie automatyczne sprawdzanie ukończenia.

W przykładzie HasKey i QuestComplete zapamiętują postęp jako wartości prawda/fałsz. Warunek odczytuje wartość, a węzeł zmiany zmiennej ją modyfikuje. QuestAccepted oznacza zaakceptowany zakup i wraca do fałszu po odrzuceniu przekazania przedmiotu. Gra łączy te wartości lub akcje ze swoim dziennikiem zadań.

Lokacje: prośba o zmianę miejsca

Lokacja określa miejsce, na przykład Old warehouse. W powieści wizualnej akcja może poprosić grę o pokazanie tej lokacji. Silnik wybiera tło, muzykę i przejście. Skok zmienia miejsce kontynuowania opowieści, ale sam nie przełącza widocznej sceny gry.

Użycie zasobu w scenie

  1. Wybierz Old warehouse i użycie w historii.
  2. Wybierz istniejącą akcję z wejściem lokacji albo utwórz nową akcję wielokrotnego użytku i nadaj jej nazwę.
  3. Wskaż scenę i dodaj akcję.
  4. VNLE utworzy węzeł z wybraną już lokacją.
  5. Połącz każdy wynik z kolejnym węzłem lub końcem i włącz akcję do przebiegu historii.

Wypróbuj przygotowaną scenę

  1. Otwórz Location practice, wybierz Enter the warehouse i rozpocznij odtwarzanie od tego węzła.
  2. Zobaczysz Enter location z wejściem Location: Old warehouse.
  3. Wybierz Completed, aby zobaczyć dialog o przybyciu.
  4. Uruchom ponownie i wybierz Cancelled, aby pozostać w porcie.
  5. Obie ścieżki się kończą.
  6. Podgląd pokazuje prośbę i symuluje odpowiedź; nie zmienia tła silnika.

Wejścia i wyniki akcji

W akcjach gry wybierz Enter location. Wejście Location oczekuje odwołania do lokacji, a Completed i Cancelled to dwa wyniki. Akcja wielokrotnego użytku określa możliwą prośbę. Każdy węzeł wybiera konkretną lokację i dalszy przebieg dla wyników. Połącz obie ścieżki, nawet jeśli prowadzą do tego samego końca.

Tłumaczenie i bezpieczne ponowne użycie

Pasek języka zasobu pozwala edytować tłumaczenia nazwy i opisu. Cele zadań także można tłumaczyć. Po zmianie oryginału sprawdź tłumaczenia. Zmiana nazwy zachowuje ID zasobu, więc odwołania nadal wskazują ten sam wpis.

Znajdowanie użyć i usuwanie

Filtry pokazują wszystkie, używane lub nieużywane wpisy. Lista użyć zawiera odwołujące się węzły oraz wartości domyślne akcji; możesz je otworzyć i sprawdzić. Przed usunięciem używanego zasobu trzeba zmienić lub usunąć odwołania. Nieużywany zasób nie musi być błędem: możesz przygotowywać go na później.

Co trafia do gry?

Eksport historii zawiera ID i teksty zasobów. Obrazy podglądu VNLE nie są automatycznie przypisywane do zasobów silnika. Instrukcja integracji pokazuje, jak połączyć ID z własnym tłem lub ekwipunkiem. Osobny plik location-practice.story.json dotyczy przygotowanej sceny ćwiczeniowej; dotychczasowy zakup w Harbour pozostaje bez zmian.

Ćwiczenie z lokacją: rzeczywisty eksport

Odtwarzanie i testowanie · Wyszukiwanie, zapis i porządkowanie

Galeria obrazów i kategorie · Języki i tłumaczenie · Połącz treść ze swoją grą

Instrukcja krok po kroku