Cocos Creator
Cocos Creator 3.8 LTS · TypeScript
先让游戏显示一句话。这个小示例直接读取实际的港口导出数据,还不是完整的对话播放器。之后再将数据接入你的游戏界面。
1 · 准备文件和场景
本例使用 Cocos Creator 3.8,而不是 Cocos2d-x。将 story.json 放到 assets/resources/story/story.json。在 Canvas 下创建一个 Label,将 FirstText.ts 挂到节点上,并将该 Label 指定给 dialogue。然后运行 Preview。
2 · 显示第一句文本
import { _decorator, Component, JsonAsset, Label, resources } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('FirstText')
export class FirstText extends Component {
@property(Label) dialogue: Label | null = null;
start() {
resources.load('story/story', JsonAsset, (error, asset) => {
if (!this.dialogue) return;
if (error || !asset) { this.dialogue.string = 'Cannot load story.json'; return; }
try {
// A data-only sample: validate the complete contract in your integration.
const story = asset.json as any;
const locale = 'en';
const id = 'fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf';
const translation = story.content.translations[locale]?.[id];
const message = translation ? translation.message : story.content.texts[id].sourceMessage;
this.dialogue.string = message.segments.map((segment: any) => {
if (segment.kind !== 'text') throw new Error('Text-only example');
return segment.text;
}).join('');
} catch (error) { this.dialogue.string = 'Cannot read this story text'; }
});
}
}预期显示:“Welcome to the harbour. I am Mira.”设置 locale = "de" 或将语言参数设为 de 时,应显示:“Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.”找不到对应语言时会使用原文。此示例支持文本片段,不会悄悄忽略占位符。
3 · 从一句话到完整对话
上方固定的文本 ID 仅用于首次测试。在游戏中,请从 story-index.json 选择 flowRef/entryRef,读取 execution.entries[entryRef].nodeRef,再读取 execution.nodes[nodeRef]。当前对话节点提供 text.textRef 和 speakerRef。后续流程取决于节点类型。
姓名和对话:使用 Label.string。选项:使用 Button 事件或 Node.EventType.TOUCH_END,并保留选项 ID。End:将对话父节点的 node.active 设为 false。切换语言时重新解析文本,但保留当前节点 ID。
- Continue 与 End:沿连接继续,关闭对话框
- 选项:选项 ID、顺序和选中后的流程
- 条件与变量:十枚或两枚金币
- 语言:保留相同 ID,重新解析内容
- Command:给予物品或打开商店
- Call/Return:进入子故事后返回
用当前编程语言查看选项和金币检查
读取选项数据
将这段代码插入加载完成后可访问 story 的位置(RPG Maker 中使用 const story = $gameTemp.vnleExample.story;)。它会输出 ID 以供检查,请将输出替换为你的选项按钮。此代码只涵盖港口示例中的两个选项及随后的金币检查,并非通用解释器。
// story is already loaded. Keep each optionId on its answer button.
const choice = story.execution.nodes['42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726'];
for (const optionId of choice.optionOrder) {
const option = choice.options[optionId];
console.log(optionId, option.text.textRef); // Resolve text, then create your button.
}
// Inspect the actual purchase check. This particular node is Gold >= 5.
const branch = story.execution.nodes['c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb'];
const gold = 10; // Repeat with 2, using your current game value.
const next = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
console.log(next.nodeRef);有 10 枚金币时,next 指向 Pay five gold;有 2 枚时则指向 Not enough gold。在实际游戏中,只有选中的路径到达该节点时才执行检查。每个选项都有自己的后续流程。
4 · 映射你自己的图片
这段补充代码要求当前对话对象名为 node,并使用注释中指定名称的界面元素。对于 C++ 和 MonoGame,speakerRef 已读取为 SpeakerId 或 speakerId。映射键是米拉实际的角色 ID,图片名称和位置则由你的游戏决定。请将代码插入标明的位置。
// Add Sprite and SpriteFrame to the imports from cc.
// Import mira.png at assets/resources/portraits/mira.png as a sprite-frame image.
const portraits: Record<string, string> = {'807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2': 'portraits/mira/spriteFrame'};
const path = portraits[node.speakerRef];
// portrait is the Sprite component assigned by your game.
portrait.spriteFrame = null;
if (path) resources.load(path, SpriteFrame, (error, frame) => {
if (!error) portrait.spriteFrame = frame;
});
// If the dialogue can advance during loading, discard callbacks from older lines.与对话文本一样,通过 content.characters[speakerRef].nameTextRef 解析角色姓名。找不到图片映射时,应隐藏上一张立绘或显示占位图。图片不会根据语言选择。
5 · 将文件随游戏一起发布
resources.load 使用 resources 目录下不带扩展名的路径,请等待其回调完成。将引用的 SpriteFrames 或图片放在 resources 下,并在构建后的游戏中检查路径和大小写。
检查结果
- 英语和德语问候应正确显示;选择不可用的语言时回退到英语。
- 加入流程后,测试两个选项、10/2 枚金币、从子故事返回,以及 End。
- 在项目目录之外运行构建后的游戏,确认 JSON、字体和立绘仍然可用。
官方文档
此实现方式所用的 API 与设置参考: