GameMaker
GameMaker · GML(struct_get / struct_exists)
先让游戏显示一句话。这个小示例直接读取实际的港口导出数据,还不是完整的对话播放器。之后再将数据接入你的游戏界面。
1 · 准备文件和场景
将 story.json 添加为 Included File。创建 obj_dialogue,在第一个房间中放置一个实例,并将代码粘贴到 Create 事件。添加 Draw GUI 事件,内容为 draw_text_ext(24, 24, dialogue_text, -1, 700);。此教程使用桌面端文件访问方式。
2 · 显示第一句文本
// obj_dialogue: Create event. story.json is an Included File.
dialogue_text = "Cannot read story.json";
var file = buffer_load(working_directory + "story.json");
if (file >= 0) {
var raw = buffer_read(file, buffer_text);
buffer_delete(file);
try {
story = json_parse(raw);
var locale = "en";
var id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf";
var record = struct_get(story.content.texts, id);
var message = record.sourceMessage;
if (struct_exists(story.content.translations, locale)) {
var translations = struct_get(story.content.translations, locale);
if (struct_exists(translations, id)) message = struct_get(translations, id).message;
}
dialogue_text = "";
for (var i = 0; i < array_length(message.segments); i++) {
var segment = message.segments[i];
if (segment.kind != "text") throw "Text-only example";
dialogue_text += segment.text;
}
} catch (error) { dialogue_text = "Cannot read this story text"; }
}
// Put the following line in the same object's Draw GUI event, not Create:
// draw_text_ext(24, 24, dialogue_text, -1, 700);预期显示:“Welcome to the harbour. I am Mira.”设置 locale = "de" 或将语言参数设为 de 时,应显示:“Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.”找不到对应语言时会使用原文。此示例支持文本片段,不会悄悄忽略占位符。
3 · 从一句话到完整对话
上方固定的文本 ID 仅用于首次测试。在游戏中,请从 story-index.json 选择 flowRef/entryRef,读取 execution.entries[entryRef].nodeRef,再读取 execution.nodes[nodeRef]。当前对话节点提供 text.textRef 和 speakerRef。后续流程取决于节点类型。
在 Draw GUI 中绘制姓名和对话。使用携带选项 ID 的按钮实例显示选项。End:将 dialogue_open 变量设为 false,并用它控制绘制和输入。不要调用 game_end()。
- Continue 与 End:沿连接继续,关闭对话框
- 选项:选项 ID、顺序和选中后的流程
- 条件与变量:十枚或两枚金币
- 语言:保留相同 ID,重新解析内容
- Command:给予物品或打开商店
- Call/Return:进入子故事后返回
用当前编程语言查看选项和金币检查
读取选项数据
将这段代码插入加载完成后可访问 story 的位置(RPG Maker 中使用 const story = $gameTemp.vnleExample.story;)。它会输出 ID 以供检查,请将输出替换为你的选项按钮。此代码只涵盖港口示例中的两个选项及随后的金币检查,并非通用解释器。
// After story was loaded successfully.
var choice = struct_get(story.execution.nodes, "42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726");
for (var i = 0; i < array_length(choice.optionOrder); i++) {
var option_id = choice.optionOrder[i];
var option = struct_get(choice.options, option_id);
show_debug_message(option_id + " " + option.text.textRef);
// Resolve text; keep option_id on your answer button instance.
}
var branch = struct_get(story.execution.nodes, "c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb");
var gold = 10; // Repeat with 2.
var next_step = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
show_debug_message(next_step.nodeRef);有 10 枚金币时,next 指向 Pay five gold;有 2 枚时则指向 Not enough gold。在实际游戏中,只有选中的路径到达该节点时才执行检查。每个选项都有自己的后续流程。
4 · 映射你自己的图片
这段补充代码要求当前对话对象名为 node,并使用注释中指定名称的界面元素。对于 C++ 和 MonoGame,speakerRef 已读取为 SpeakerId 或 speakerId。映射键是米拉实际的角色 ID,图片名称和位置则由你的游戏决定。请将代码插入标明的位置。
// Import mira.png as sprite spr_mira. In Create:
portraits = {};
struct_set(portraits, "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2", spr_mira);
// In Draw GUI, with node holding the current dialogue struct:
if (struct_exists(portraits, node.speakerRef)) {
draw_sprite(struct_get(portraits, node.speakerRef), 0, 96, 180);
}与对话文本一样,通过 content.characters[speakerRef].nameTextRef 解析角色姓名。找不到图片映射时,应隐藏上一张立绘或显示占位图。图片不会根据语言选择。
5 · 将文件随游戏一起发布
为所选构建目标包含该文件。使用 struct_get 读取 ID 键;带连字符的名称不能通过点语法访问。对于浏览器目标,需要单独调整并测试文件加载路径。
检查结果
- 英语和德语问候应正确显示;选择不可用的语言时回退到英语。
- 加入流程后,测试两个选项、10/2 枚金币、从子故事返回,以及 End。
- 在项目目录之外运行构建后的游戏,确认 JSON、字体和立绘仍然可用。
官方文档
此实现方式所用的 API 与设置参考: