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资源:管理你的游戏世界

资源描述故事中反复出现的物品、任务和地点。创建一次后,就能在游戏动作中选择使用。资源说明“它是什么”,动作则请求游戏“对它做什么”。

下载 The Harbour Key

从示例开始

下载并解压 The Harbour Key,在 VNLE 中打开 project 文件夹。示例保留英文名称,方便你在任何界面语言下找到同一项。打开资源:物品中有 Warehouse key,任务中有 Open the warehouse,地点中有 Old warehouse。

创建并描述资源

  1. 打开资源,选择物品、任务或地点,再创建资源。
  2. 输入名称并确认,在左侧列表中选中它,在右侧编辑名称和描述。
  3. 物品和地点可以使用图库中的图片,也可以导入图片。
  4. 这些图片用于 VNLE 内的整理,不会自动成为游戏背景或背包图标。

物品:仓库钥匙

物品是可重复引用的对象描述。在 Harbour 中,Receive the key 节点把 Warehouse key 传给 Give item。游戏决定背包是否接收它。Received 继续购买流程,Declined 退还金币。创建物品本身不会把它放进背包。

任务:目标与进度

任务描述要完成的事情及其目标。打开 Open the warehouse,示例中现有 Get the warehouse key 和 Open the warehouse 两个目标。你可以添加目标,编辑文字和描述、调整顺序或删除目标。这些是描述,不是自动判定任务完成的规则。

示例用 HasKey 和 QuestComplete 两个布尔值记录进度。条件节点读取值,修改变量节点改变值。QuestAccepted 记录已接受的购买,交付被拒绝时会恢复为假。你的游戏负责把这些值或游戏动作连接到任务日志。

地点:请求切换位置

地点为场所命名,例如 Old warehouse。在视觉小说中,游戏动作可以请求显示这个地点。背景、音乐和过渡效果由引擎决定。跳转节点改变的是故事继续讲述的位置,并不直接切换游戏画面中的场景。

在场景中使用资源

  1. 选中 Old warehouse,选择在故事中使用。
  2. 选择一个带地点输入的现有动作,或创建并命名一个可复用的新动作。
  3. 选好场景后添加。
  4. VNLE 会创建已选中该地点的动作节点。
  5. 将每个结果连接到后续节点或结束节点,并把动作接入故事流程。

尝试准备好的地点练习

  1. 打开 Location practice,选中 Enter the warehouse,从该节点开始播放。
  2. 你会看到 Enter location 及其输入 Location: Old warehouse。
  3. 选择 Completed,会出现到达地点的对白。
  4. 重新开始并选择 Cancelled,则留在港口。
  5. 两条路径都会结束。
  6. 预览会显示请求并模拟结果,不会更换引擎背景。

理解输入与结果

打开游戏动作,选择 Enter location。Location 输入需要一个地点引用,Completed 和 Cancelled 是两个结果。可复用动作定义请求的形式,每个动作节点则指定实际地点和各结果的后续路径。即使两条路径通向同一个结束节点,也要全部连接。

翻译并安全复用

通过资源的语言栏编辑名称和描述的译文,任务目标也可以翻译。修改原文后,请检查译文。重命名不会改变资源 ID,所以引用仍指向同一项。

查找使用位置并删除资源

使用全部、已使用、未使用筛选列表。使用位置会显示引用该资源的节点和动作默认值,可打开检查。若资源仍被引用,需要先修改或删除引用才能移除资源。未使用不一定是错误,也可能是在为后续内容做准备。

哪些内容会进入游戏?

剧情导出包含资源 ID 和文字。VNLE 的预览图片不会自动映射为引擎素材。请按游戏集成指南,把资源 ID 关联到自己的背景或背包。下方单独的 location-practice.story.json 属于准备好的练习场景,Harbour 原有的购买流程保持不变。

地点练习:真实剧情导出

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