VNLEWIKICrea historias. Conecta mundos.
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Manual de VNLE

Conoce el editor

Entradas

El inicio de escena es su comienzo habitual. Las entradas con nombre permiten saltar a otros puntos de la escena. La flecha junto a Reproducir historia permite probar una entrada directamente.

  • Establecer inicio de escena
  • Añadir entrada
  • Quitar entrada
  • Reproducir desde una entrada

El primer nodo que crees o pegues en una escena vacía será su inicio. Puedes cambiar el inicio a otro nodo. Quitar entrada elimina solo una entrada adicional, no su nodo.

Characters, Variables y Game actions tienen una lista con búsqueda a la izquierda y los detalles a la derecha. Selecciona una entrada para editarla. La búsqueda de personajes también encuentra nombres de grupos y grupos superiores. Los tres iconos permiten ordenar alfabéticamente por nombre, por grupo superior (predeterminado) o por grupo de personajes. El total aparece debajo de la lista.

Construye tu historia paso a paso. Cada herramienta se presenta con una situación sencilla y un ejemplo práctico del proyecto incluido. Usa el menú para ir directamente a una herramienta.

Los nombres de los controles coinciden con la interfaz inglesa. Nombres como Welcome o Received pertenecen al proyecto de ejemplo. La llave del puerto: descarga el ejemplo y sigue la guía

Mover capítulos y escenas

Arrastra un capítulo a su nueva posición en la barra lateral. Arrastra una escena antes o después de otra; la línea brillante indica dónde se insertará. Suéltala sobre un capítulo para añadirla al final, aunque esté contraído. También puedes hacer clic en el tirador de movimiento de un capítulo o escena para elegir el destino y la posición. Undo deshace el movimiento; Save conserva el orden. Así organizas el proyecto sin cambiar las conexiones ni la lógica del juego.

Renombrar o eliminar capítulos y escenas

Selecciona una escena en la barra lateral o haz clic en el nombre de un capítulo. Los tres puntos y el tirador de movimiento aparecen en las filas activas y al pasar el cursor sobre otra fila. Los tres puntos abren directamente la edición. Allí puedes cambiar el nombre o la imagen del capítulo, y también borrar. Delete scene elimina la escena, sus nodos y sus puntos de entrada. Delete chapter elimina además todas sus escenas. Cada borrado pide confirmación e indica el nombre y, para un capítulo, el número exacto de escenas. Cancel no cambia nada.

La confirmación también muestra los saltos, llamadas a subhistorias y perfiles de exportación afectados. Los saltos desde otras escenas se conservan, pero necesitarán un nuevo destino. Se eliminan los perfiles de exportación que se queden sin puntos de entrada. Se conservan los textos, imágenes, personajes y recursos compartidos. Undo restaura juntos el contenido borrado y sus referencias. Guarda la versión que quieras conservar.

Capítulos y escenas

Los capítulos organizan tu historia. Una escena contiene un flujo de conversación conectado.

Un ejemplo simple

Tu historia sigue un viaje. Usa el botón más junto a Chapters para crear Arrival y después Add scene para crear At the gate y At the inn. Abre una escena para construir su conversación. El orden de la lista no conecta las conversaciones: tú decides cómo pasa la historia de una a otra.

Pruébalo: La llave del puerto

Abre Harbour, donde empieza la conversación de Mira. Mira’s request contiene su breve petición; Warehouse contiene la conversación del almacén. Busca Warehouse a la izquierda para abrir esa escena.

Abrir el proyecto de ejemplo y su guía →

Lienzo y búsqueda

Guía paso a paso

El lienzo muestra tu historia como bloques conectados llamados nodos. Las líneas indican qué sucede después de cada paso.

Un ejemplo simple

Crea dos diálogos: «¡Hola!» y «Qué bueno verte». Haz clic en Next, a la derecha del primero, y después en la entrada a la izquierda del segundo. La línea indica que la segunda frase sigue a la primera. Arrastra el fondo para desplazarte por el lienzo.

Pruébalo: La llave del puerto

Abre Harbour y usa la lupa de la barra de herramientas de bloques para buscar Welcome. Selecciona el resultado. VNLE centra el saludo en el lienzo. Sigue sus conexiones para entender la conversación de Mira.

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Diálogo

Un diálogo muestra una frase hablada o una narración. Puedes asignarle un personaje y una expresión.

Un ejemplo simple

Un guardia debe decir «La puerta se cierra al atardecer». Elige Diálogo, escribe la frase y selecciona un personaje como hablante. Conecta Siguiente con Fin. En el diálogo, elige Establecer inicio de escena y después Reproducir historia para leer la primera frase.

Pruébalo: La llave del puerto

Welcome usa a Mira como personaje que habla. Más adelante, Your remaining gold muestra el dinero mediante un marcador de posición asociado a Gold. Tras una compra correcta, muestra 5 en lugar de 10. Escribir un número directamente en la frase no lo actualizaría automáticamente.

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Elección

Una opción muestra varias respuestas al jugador. Cada respuesta puede llevar a una parte diferente de la historia.

Un ejemplo simple

El guardia pregunta «¿Adónde te gustaría ir?». Crea un Choice con «Al mercado» y «A la posada». Conecta cada respuesta a su propio diálogo. Durante la partida, el jugador elige el camino. Una respuesta sin conexión no permite continuar.

Pruébalo: La llave del puerto

Abre Choose a reply. Una respuesta lleva a la compra y la otra a la despedida. Prueba ambos recorridos. Las respuestas también pueden tener condiciones. Define qué ocurre si ninguna está disponible.

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Condición

Una condición comprueba un valor y toma automáticamente la salida Yes o No. Por ejemplo: ¿tiene el jugador suficiente oro?

Un ejemplo simple

Un barquero cobra tres monedas. En Variables, crea un valor numérico Coins. Añade una Condition que compruebe si Coins es al menos 3. Conecta Yes con «¡Sube a bordo!» y No con «Necesitas más dinero». El camino se elige automáticamente. Esta comprobación no resta monedas.

Pruébalo: La llave del puerto

Enough gold? comprueba Gold ≥ 5. Yes lleva a Pay five gold; No, a Not enough gold. Prueba con 10 y con 2 monedas para revisar ambas conexiones.

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Variable

Este bloque modifica un valor guardado. Por ejemplo, puede restar oro o recordar que se aceptó una misión.

Un ejemplo simple

El jugador ha persuadido a un guardia. Bajo Variables, crea un valor verdadero/falso GateOpen, inicialmente falso. Elija Más bloques → Variable, seleccione GateOpen y ajustarlo a la verdad. Conectar Junto al siguiente diálogo. Una condición posterior puede usarla. El cambio en sí mismo no muestra ninguna línea de diálogo adicional.

Pruébalo: La llave del puerto

Pay five gold resta 5 de Gold y registra la misión aceptada mediante QuestAccepted. Más adelante, Remember the key establece HasKey en true. Si falla la entrega, Refund the payment devuelve el dinero. La compra solo debe completarse cuando se haya entregado la llave.

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Comando

Guía paso a paso

Una acción pide a tu juego que haga algo, como dar un objeto. La conversación espera su respuesta. En la vista previa del editor, tú eliges la respuesta de prueba.

Un ejemplo simple

Un cofre debe añadir una espada al inventario. En Game actions, define Give item con una entrada de objeto y los resultados Received y No room. Selecciónala en un bloque Game action y conecta ambas salidas. En el editor, eliges la respuesta de prueba. En el juego terminado, debes conectar la acción al inventario: VNLE no crea uno por sí solo.

Pruébalo: La llave del puerto

Receive the key utiliza Give item con Warehouse key. Los resultados definidos en el proyecto son Received y Declined. Prueba ambos. El juego de ejemplo incluido realiza la entrega real; rechazarla provoca un reembolso.

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Salto

Un salto continúa la conversación en otro punto de entrada. El punto de entrada puede estar en otra escena.

Un ejemplo simple

Después de la conversación en la puerta, la historia debe continuar en el mercado. Crea un punto de entrada en la escena del mercado. En More blocks, añade un Jump y selecciona esa entrada como destino. La partida continúa allí sin volver automáticamente a la puerta.

Pruébalo: La llave del puerto

Go to the warehouse lleva a Warehouse, a su punto de entrada warehouse. Allí se comprueba si el jugador tiene la llave. Los valores guardados, como HasKey, se conservan al cambiar de escena.

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Subhistoria

Una llamada hace un breve desvío hacia otra secuencia de conversación. Después, la historia puede continuar donde se había quedado.

Un ejemplo simple

Varias conversaciones deben ofrecer las mismas direcciones. Construirlos en una escena separada. Elija Más bloques → Llamar substory y seleccionar su punto de entrada. Conectar Después de regresar a la continuación de la conversación original. Fin de las direcciones con Retorno para que pueda reutilizarlos.

Pruébalo: La llave del puerto

Ask Mira llama a Mira’s request en mira_request. Mira explica lo del almacén y después vuelve a Already have the key?. Empieza en Harbour para probar el desvío completo y el regreso.

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Volver

Return termina el desvío y vuelve a la conversación que hizo la llamada. La llamada recuerda dónde continuar.

Un ejemplo simple

Las indicaciones han terminado. Añade Return al final y conecta el último diálogo con él. La conversación original reanuda su continuación tras la llamada. Sin una llamada previa, no hay ningún lugar al que regresar. Usa End para terminar una conversación normal.

Pruébalo: La llave del puerto

En Mira’s request, Return to the question termina el desvío. Juega desde el inicio de Harbour, en lugar de iniciar directamente la subhistoria, para que la historia sepa dónde regresar.

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Fin

End termina el recorrido actual de la conversación. El juego puede entonces cerrar la caja de diálogo.

Un ejemplo simple

Un comerciante dice «¡Hasta mañana!». Crea End y conecta a él la salida Next de la despedida. La conversación termina. Eso no tiene por qué finalizar todo el juego: después, el jugador puede volver a moverse.

Pruébalo: La llave del puerto

Return to the game termina la conversación del almacén. Pese a su nombre personalizado, es un bloque End, no Return. Comprueba el icono y el tipo del bloque: su nombre por sí solo no determina el comportamiento.

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Personajes

Guía paso a paso

Define aquí quién habla: su nombre, retrato y expresiones. Después seleccionarás al personaje en un diálogo.

Un ejemplo simple

Un guardia debe hablar con nombre y retrato. Abre Characters, crea a Ada y añade un retrato. En un diálogo, selecciona a Ada en Speaker. Puedes añadir otra imagen para una expresión de sorpresa y elegirla en la frase correspondiente.

Pruébalo: La llave del puerto

Abre a Mira en Characters y después abre Welcome. Así verás la relación entre personaje y diálogo. No necesitas volver a introducir el nombre y la imagen en cada frase.

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Recursos

Guía paso a paso

Los recursos describen elementos recurrentes de tu historia: objetos, misiones y lugares. Créalos una vez y selecciónalos después en las acciones del juego. Un recurso describe qué es algo; una acción pide al juego que haga algo con ello.

Aquí gestionas nombres, descripciones, imágenes y traducciones. Añade acciones con Recurso en el editor de historias. Usado en abre los nodos existentes.

Variables

Guía paso a paso

Una variable es un valor con nombre que recuerda un número, un texto o un estado sí/no. Por ejemplo, Gold guarda el dinero y HasKey recuerda si el jugador tiene una llave.

Un ejemplo simple

¿Debería la historia recordar si ayudaste a un guardia? Bajo Variables, crea un valor verdadero/falso HelpedGuard, inicialmente falso. Después de ayudar, Cambiar la variable lo establece a la verdad. Una condición puede después elegir un saludo más agradable. Utilice un número para monedas o texto para un apodo.

Pruébalo: La llave del puerto

Gold empieza en 10. HasKey, QuestAccepted y QuestComplete empiezan en false. Sigue Gold desde la comprobación de compra hasta Your remaining gold: comprobar, modificar y mostrar utilizan el mismo valor guardado.

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Juega y comprueba tu historia

Guía paso a paso

Preview permite jugar tu historia dentro del editor. Project check ayuda a detectar conexiones ausentes y otros problemas.

Un ejemplo simple

Quieres probar ambas respuestas. Elige Play story. Usa las herramientas de prueba para marcar un punto antes de la decisión y vuelve a él para probar la otra respuesta. Los valores de prueba no modifican el proyecto. Si editas el diálogo, reinicia para incluir el cambio. Project check ayuda a detectar problemas como conexiones ausentes.

Pruébalo: La llave del puerto

Inicia Harbour en harbour_start. Prueba la compra con suficiente oro y con demasiado poco. Prueba Received y Declined en la acción de juego. ¿El oro se descuenta o reembolsa correctamente? ¿El jugador recibe la llave solo cuando la entrega se completa?

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Guardar y compartir

Guía paso a paso

Save guarda tu trabajo en tu equipo. Export crea un paquete para compartir. El diálogo de equipo del menú del proyecto intercambia cambios con GitHub.

Un ejemplo simple

Save conserva el trabajo en el proyecto local. Para compartir una copia, abre el menú del proyecto, arriba a la izquierda, y elige Export entire project as ZIP. Ninguna de esas dos operaciones envía cambios al equipo. Para GitHub, usa el diálogo de equipo: primero compara y después envía.

Pruébalo: La llave del puerto

Descarga el ejemplo, extráelo y abre la carpeta del proyecto incluida. Edita Welcome, guarda y vuelve a abrir el proyecto: el texto se conserva. La exportación ZIP incluye la copia editable y, si la historia es válida, los archivos para el juego.

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Localización

Traduce una misma historia a varios idiomas. Las conexiones, las decisiones y los valores guardados siguen siendo comunes.

Un ejemplo simple

Un diálogo debe decir «Good morning!» en inglés y «Guten Morgen!» en alemán. Abre Localization, añade el idioma de destino, selecciona la fila e introduce la traducción. Juega en ambos idiomas. Traduces el texto sin reconstruir la conversación.

Pruébalo: La llave del puerto

El ejemplo incluye inglés y alemán. Compara el saludo de Mira. Conserva el marcador de posición del oro restante para que la cantidad actual aparezca en ambas versiones. Translation package permite compartir los textos en un archivo Excel para traducirlos.

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Gestionar personajes y recursos

Los personajes, recursos, variables y acciones de juego usan una lista a la izquierda y detalles a la derecha. La búsqueda está sobre la lista. El área de detalles sigue visible sin una selección y explica el siguiente paso.

En Resources, elige Quests, Items o Locations en la parte superior. El filtro de tres posiciones muestra todas las entradas, las usadas o las que no se usan. Selecciona un nombre a la izquierda para editar sus textos y usos a la derecha. En Characters, el selector de tres posiciones elige orden alfabético, grupos superiores o grupos de personajes; la búsqueda incluye los nombres de los grupos.

Vuelve a la historia con Story en el menú izquierdo o con Story editor arriba. Project check, al pie del menú izquierdo, permite abrir los problemas concretos de tu historia.

Abre la gestión de grupos de personajes y crea un grupo superior. Dale un nombre y añádelo; después crea un grupo de personajes dentro. Editar / mover cambia su nombre o grupo superior. Revisa los personajes afectados antes de confirmar. Eliminar el grupo superior deja sus grupos sin grupo superior y conserva las asignaciones. Eliminar un grupo de personajes quita sus asignaciones, pero conserva los personajes. Cancelar no cambia nada; Deshacer restaura el cambio. En un personaje, abre la asignación de grupos y crea un grupo. Elige un grupo superior existente o nuevo e introduce los nombres. Añadir crea los grupos juntos y selecciona el grupo de personajes. Guarda la asignación; se conservan las selecciones anteriores. Cancelarla conserva los grupos ya creados.

Recurso

En el editor de historias, elige Recurso antes de Fin. Misiones está seleccionado al principio. Cambia a Objetos o Lugares, elige una acción y un recurso y conecta Después al siguiente nodo. Para objetos, introduce una cantidad entera positiva.

La barra ocupa una sola línea. La flecha derecha muestra otras cinco herramientas y la izquierda vuelve a las cinco básicas. Los nodos de recursos muestran el tipo, el nombre del recurso y la acción completa, además de la cantidad para los objetos.

Si falta un recurso, abre el selector y elige Crear misión, Crear objeto o Crear lugar. Escribe un nombre. El recurso se selecciona al crearlo; puedes añadir los detalles después en Recursos.

En la vista previa, Paso anterior restaura la pantalla anterior y sus variables, incluso al final de una ruta. Reiniciar borra este historial.

  • Misiones: Iniciar misión · Completar misión · Cancelar misión
  • Objetos: Recibir objeto · Retirar objeto
  • Lugares: Cambiar de lugar

Elige un recurso y qué debe ocurrir. Tu juego ejecuta la acción; en la vista previa, confírmala para continuar.

Aquí gestionas nombres, descripciones, imágenes y traducciones. Añade acciones con Recurso en el editor de historias. Usado en abre los nodos existentes.

Recurso

Gestionar grupos

Los grupos solo organizan el editor. No cambian el desarrollo de la historia ni se incluyen en las exportaciones del juego.

Selecciona uno o varios nodos, haz clic derecho y elige Asignar grupo → Nuevo grupo. Escribe un nombre y elige un color. También puedes asignar grupos en Posición y detalles del inspector. Cada nodo pertenece como máximo a un grupo de su escena.

Cuando existe un grupo, el selector aparece después del capítulo y la escena. Sin grupo aparece primero y los grupos se ordenan alfabéticamente. Selecciona varios para verlos juntos. Toda la escena muestra todo. Los nodos nuevos y pegados se asignan al primer grupo seleccionado, indicado en el menú. Un punto marca los colores usados, que siguen disponibles.

Los marcadores bajo los nodos muestran conexiones con nodos ocultos. Haz clic en una para mostrar temporalmente solo el otro nodo y esa conexión, manteniendo tus grupos visibles. Oculta la conexión inspeccionada para volver a la vista filtrada. Filtrar no mueve nodos. Gestionar grupos permite cambiar nombres y colores o disolver grupos sin borrar sus nodos. Deshacer restaura los cambios. Los grupos se guardan con el proyecto editable y se comparten con el equipo. La selección múltiple muestra un inspector con la lista y acciones para asignar grupo, copiar y eliminar.

Una escena puede tener hasta 32 grupos.

Grupo