Recursos: tu mundo de juego
Los recursos describen elementos recurrentes de tu historia: objetos, misiones y lugares. Créalos una vez y selecciónalos después en las acciones del juego. Un recurso describe qué es algo; una acción pide al juego que haga algo con ello.
Empieza con el ejemplo
Descarga y descomprime The Harbour Key. Abre la carpeta project en VNLE. Los nombres del ejemplo están en inglés para que encuentres las mismas entradas en cualquier idioma de la interfaz. En Recursos encontrarás Warehouse key entre los objetos, Open the warehouse entre las misiones y Old warehouse entre los lugares.
Crear y describir un recurso
- Abre Recursos, elige objetos, misiones o lugares y crea un recurso.
- Escribe un nombre y confirma.
- Selecciona la entrada de la izquierda y edita su nombre y descripción a la derecha.
- Los objetos y lugares pueden tener una imagen de la galería o una importada.
- Sirve para organizarte en VNLE; no se convierte automáticamente en un fondo del juego ni en un icono del inventario.
Objetos: la llave del almacén
Un objeto es una descripción reutilizable. En Harbour, el nodo Receive the key pasa Warehouse key a Give item. El juego decide si el inventario lo acepta. Received continúa la compra; Declined devuelve el oro. Crear un objeto no lo añade al inventario.
Misiones: objetivos y progreso
Una misión describe una tarea y sus objetivos. Abre Open the warehouse: ahora incluye Get the warehouse key y Open the warehouse. Puedes añadir objetivos, editar su texto o descripción, reordenarlos o eliminarlos. Son descripciones, no comprobaciones automáticas de cumplimiento.
En el ejemplo, HasKey y QuestComplete recuerdan el progreso mediante valores verdadero/falso. Una condición lee un valor; un nodo de cambio de variable lo modifica. QuestAccepted registra la compra aceptada y vuelve a falso si se rechaza la entrega. Tu juego conecta estos valores o las acciones con su diario de misiones.
Lugares: solicitar un cambio de ubicación
Un lugar identifica un escenario como Old warehouse. En una novela visual, una acción puede pedir al juego que muestre ese lugar. El motor elige el fondo, la música y la transición. Un salto cambia dónde continúa la narración; no cambia por sí mismo la escena visible del juego.
Usar un recurso en una escena
- Selecciona Old warehouse y la opción de usarlo en la historia.
- Elige una acción existente con una entrada de lugar o crea una nueva acción reutilizable y dale nombre.
- Selecciona la escena y añádela.
- VNLE crea un nodo de acción con ese lugar seleccionado.
- Conecta cada resultado a otro nodo o a un final e incorpora la acción al recorrido de tu historia.
Probar la escena de práctica
- Abre Location practice, selecciona Enter the warehouse y empieza a jugar desde ese nodo.
- Verás Enter location con la entrada Location: Old warehouse.
- Elige Completed para mostrar el diálogo de llegada.
- Reinicia y elige Cancelled para quedarte en el puerto.
- Ambos recorridos terminan.
- La vista previa muestra y simula la solicitud; no cambia el fondo de un motor.
Entender entradas y resultados
En Acciones del juego, selecciona Enter location. La entrada Location espera una referencia a un lugar; Completed y Cancelled son sus dos resultados. La acción reutilizable define la solicitud posible. Cada nodo elige el lugar concreto y la continuación de cada resultado. Conecta ambos recorridos aunque lleguen al mismo final.
Traducir y reutilizar con seguridad
La barra de idiomas del recurso permite editar las traducciones del nombre y la descripción. También puedes traducir los objetivos de misión. Revisa las traducciones cuando cambie el original. Al renombrar un recurso se conserva su ID, por lo que las referencias siguen apuntando a la misma entrada.
Encontrar usos y eliminar entradas
Los filtros de todos, usados y sin usar reducen la lista. La sección de usos muestra los nodos y valores predeterminados de acciones que hacen referencia al recurso; ábrelos para revisarlos. Antes de eliminar un recurso referenciado debes cambiar o quitar esas referencias. Un recurso sin usar no es necesariamente un error: quizá lo estés preparando para más adelante.
¿Qué llega al juego?
La exportación de la historia contiene los ID y textos de los recursos. Las imágenes de vista previa de VNLE no se asignan automáticamente a recursos del motor. Sigue la guía de integración para vincular cada ID con tu fondo o inventario. El archivo independiente location-practice.story.json corresponde a la escena de práctica; la compra original de Harbour no cambia.
Práctica de lugares: exportación real
Seguir aprendiendo
Jugar y comprobar · Buscar, guardar y organizar
Galería de imágenes y categorías · Idiomas y traducción · Integra el contenido en tu juego