Der Szenenstart ist der normale Beginn. Benannte Einstiege führen zu anderen Stellen der Szene. Über den Pfeil neben Geschichte spielen kannst du einen Einstieg direkt testen.
Szenenstart setzen
Einstieg hinzufügen
Einstieg entfernen
Ab einem Einstieg spielen
Der erste Knoten, den du in einer leeren Szene anlegst oder einfügst, wird zum Szenenstart. Du kannst den Szenenstart auf einen anderen Knoten setzen. Einstieg entfernen entfernt nur einen zusätzlichen Einstieg, nicht seinen Knoten.
Charaktere, Variablen und Spielaktionen haben links eine Liste mit Suche und rechts die Details. Wähle einen Eintrag, um ihn zu bearbeiten. Bei Charakteren findet die Suche auch Gruppen und Obergruppen. Die drei Icons ordnen alphabetisch nach Namen, Obergruppen (Standard) oder Charaktergruppen. Die Anzahl steht unter der Liste.
Baue deine Geschichte Schritt für Schritt. Jedes Werkzeug zeigt dir zuerst eine einfache Situation und danach eine passende Stelle aus dem Beispielprojekt. Über das Menü springst du direkt zum gesuchten Werkzeug.
Die Klicknamen passen zur deutschen Oberfläche. Die Bildschirmbilder zeigen die englische App. Namen wie „Welcome“ oder „Received“ wurden im Beispielprojekt vergeben und bleiben deshalb unverändert. Der Hafenschlüssel: herunterladen und mitmachen
Kapitel und Szenen verschieben
Ziehe links ein Kapitel an seine neue Position. Ziehe eine Szene vor oder hinter eine andere Szene; die helle Linie zeigt die Einfügestelle. Auf einem Kapitel abgelegt, wird die Szene dort am Ende einsortiert — auch bei zugeklapptem Kapitel. Klicke alternativ auf den Verschiebegriff am Kapitel oder an der Szene, um Zielkapitel und Position auszuwählen. Rückgängig nimmt den Schritt zurück; Speichern bewahrt die Reihenfolge. Das ordnet dein Projekt, ändert aber keine Verbindungen oder die Spiellogik.
Kapitel und Szenen benennen oder löschen
Wähle links eine Szene aus oder klicke auf den Kapitelnamen. Drei Punkte und Verschiebegriff erscheinen an aktiven Einträgen sowie beim Darüberfahren. Die drei Punkte öffnen direkt die Bearbeitung. Hier änderst du den Namen und beim Kapitel auch das Bild. Die Löschen-Aktion steht ebenfalls in diesem Fenster. „Szene löschen“ entfernt die Szene mit ihren Bausteinen und Startpunkten. „Kapitel löschen“ entfernt auch alle darunterliegenden Szenen. Vor jedem Löschen zeigt eine zusätzliche Bestätigung den Namen und beim Kapitel die genaue Anzahl der Szenen. „Abbrechen“ ändert nichts.
Die Bestätigung zeigt auch betroffene Sprünge, Substory-Aufrufe und Exportprofile. Sprünge aus anderen Szenen bleiben erhalten, benötigen danach aber ein neues Ziel. Exportprofile ohne verbleibende Startpunkte werden entfernt. Gemeinsam genutzte Texte, Bilder, Charaktere und Ressourcen bleiben erhalten. Mit Rückgängig stellst du die gelöschten Inhalte und Verweise gemeinsam wieder her. Speichere anschließend deinen gewünschten Stand.
Kapitel und Szenen
Kapitel sind Ordner für deine Geschichte. In einer Szene baust du einen zusammenhängenden Gesprächsablauf.
Einfach erklärt
Du erzählst von einer Reise. Lege über das Plus neben „Kapitel“ ein Kapitel „Die Ankunft“ an. Füge über „Szene hinzufügen“ die Szenen „Am Tor“ und „Im Gasthaus“ hinzu. Öffne eine Szene, um dort das Gespräch zu bauen. Die Reihenfolge in der Liste verbindet die Gespräche noch nicht: Den Weg dazwischen bestimmst du selbst.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
Öffne „Harbour“ (Hafen). Hier beginnt Miras Gespräch. „Mira’s request“ enthält ihren kurzen Auftrag, „Warehouse“ das Gespräch am Lagerhaus. Suche links nach „Warehouse“, um diese Szene zu öffnen.
Die Arbeitsfläche zeigt deine Geschichte als verbundene Kästen. Diese Kästen heißen Knoten. Linien zeigen, wie es nach einem Schritt weitergeht.
Einfach erklärt
Erstelle zwei Dialoge mit „Hallo!“ und „Schön, dich zu sehen.“. Klicke rechts am ersten Dialog auf „Danach“, anschließend auf den Eingang links am zweiten Dialog. Die Linie zeigt jetzt: Nach dem ersten Satz kommt der zweite. Ziehe den Hintergrund, um dich auf der Arbeitsfläche zu bewegen.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
Öffne „Harbour“ und suche über die Lupe in der Bausteinleiste nach „Welcome“. Wähle den Treffer. VNLE zeigt dir den Begrüßungsdialog in der Mitte der Arbeitsfläche. Folge seinen Verbindungen, um Miras Gespräch zu verstehen.
Ein Dialog zeigt einen gesprochenen Satz oder einen Erzähltext. Du kannst eine Figur und einen Gesichtsausdruck dazu auswählen.
Einfach erklärt
Eine Wache soll sagen: „Das Tor schließt bei Sonnenuntergang.“ Wähle Dialog, schreibe den Satz und wähle unter Sprecher einen Charakter. Verbinde Danach mit Ende. Wähle am Dialog Szenenstart setzen und danach Geschichte spielen, um deinen ersten Satz zu lesen.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
„Welcome“ verwendet Mira als Sprecherin. „Your remaining gold“ zeigt später den Goldbetrag über einen Platzhalter, der mit „Gold“ verbunden ist. Nach einem erfolgreichen Kauf erscheint dort 5 statt 10. Eine Zahl nur in den Text zu schreiben würde sie nicht automatisch aktualisieren.
Eine Entscheidung zeigt dem Spieler mehrere Antworten. Jede Antwort kann zu einem anderen Teil der Geschichte führen.
Einfach erklärt
Die Wache fragt: „Wohin möchtest du?“ Erstelle eine „Entscheidung“ mit den Antworten „Zum Markt“ und „Zum Gasthaus“. Verbinde jede Antwort mit einem eigenen Dialog. Beim Spielen wählt der Spieler selbst einen Weg. Eine Antwort ohne Verbindung führt ihn nicht weiter.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
Öffne „Choose a reply“. Eine Antwort führt zum Kauf, die andere zum Abschied. Spiele beide Wege. Antworten können auch an Bedingungen geknüpft sein. Lege dann fest, wie es weitergeht, falls keine Antwort verfügbar ist.
Eine Bedingung prüft einen Wert und nimmt automatisch den Ja- oder Nein-Weg. Zum Beispiel: Hat der Spieler genug Gold?
Einfach erklärt
Ein Fährmann verlangt drei Münzen. Lege unter „Variablen“ einen Zahlenwert „Münzen“ an. Erstelle eine „Bedingung“ und prüfe, ob „Münzen“ mindestens 3 ist. Verbinde „Ja“ mit „Komm an Bord!“ und „Nein“ mit „Dir fehlt noch Geld.“ Der Weg wird automatisch gewählt. Die Prüfung zieht noch keine Münzen ab.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
„Enough gold?“ prüft „Gold ≥ 5“. „Ja“ führt zu „Pay five gold“, „Nein“ zu „Not enough gold“. Teste einmal mit 10 und einmal mit 2 Goldstücken. So erkennst du, ob beide Wege richtig verbunden sind.
Dieser Baustein verändert einen gemerkten Wert. Du kannst zum Beispiel Gold abziehen oder festhalten, dass eine Aufgabe angenommen wurde.
Einfach erklärt
Der Spieler hat eine Wache überzeugt. Lege unter „Variablen“ einen Ja/Nein-Merker „TorOffen“ an, anfangs falsch. Wähle „Weitere Bausteine“ → „Variable“, wähle „TorOffen“ und setze ihn auf wahr. Verbinde „Danach“ mit dem nächsten Dialog. Eine spätere „Bedingung“ kann sich danach richten. Die Änderung selbst zeigt keinen zusätzlichen Satz an.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
„Pay five gold“ zieht 5 von „Gold“ ab und merkt über „QuestAccepted“ die angenommene Aufgabe. „Remember the key“ setzt später „HasKey“ auf wahr. Scheitert die Übergabe, gibt „Refund the payment“ das Geld zurück. Der Kauf soll erst als erfolgreich gelten, wenn der Schlüssel übergeben wurde.
Eine Spielaktion bittet dein Spiel, etwas zu tun, etwa einen Gegenstand zu vergeben. Das Gespräch wartet auf die Antwort des Spiels. In der Editor-Vorschau wählst du eine Testantwort selbst.
Einfach erklärt
Eine Truhe soll ein Schwert ins Inventar legen. Lege unter „Spielaktionen“ eine Aktion „Gegenstand geben“ mit einem Gegenstand als Eingabe und den Ausgängen „Erhalten“ und „Kein Platz“ an. Wähle sie in einem „Spielaktion“-Baustein und verbinde beide Wege. Im Editor wählst du die Testantwort selbst. Im fertigen Spiel muss die Aktion mit dem Inventar verbunden sein: VNLE allein baut noch kein Inventar.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
„Receive the key“ verwendet „Give item“ und „Warehouse key“. Die im Projekt angelegten Ausgänge heißen „Received“ (erhalten) und „Declined“ (abgelehnt). Probiere beide Testantworten. Das mitgelieferte Beispielspiel führt die Übergabe tatsächlich aus; bei Ablehnung führt die Geschichte zur Rückzahlung.
Ein Sprung setzt das Gespräch an einem anderen Startpunkt fort. Der Startpunkt kann auch in einer anderen Szene liegen.
Einfach erklärt
Nach dem Gespräch am Tor soll es am Markt weitergehen. Lege in der Marktszene einen Startpunkt an. Erstelle über „Weitere Bausteine“ einen „Sprung“ und wähle diesen Startpunkt als Ziel. Der Ablauf setzt dort fort und kehrt nicht automatisch zum Tor zurück.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
„Go to the warehouse“ führt zur Szene „Warehouse“, Startpunkt „warehouse“. Dort wird geprüft, ob der Spieler den Schlüssel besitzt. Gemerkte Werte wie „HasKey“ bleiben beim Szenenwechsel erhalten.
Ein Aufruf ist ein kurzer Abstecher in eine andere Gesprächsfolge. Danach kann die Geschichte an der ursprünglichen Stelle weitergehen.
Einfach erklärt
Mehrere Gespräche sollen dieselbe Wegbeschreibung anbieten. Baue sie in einer eigenen Szene. Wähle „Weitere Bausteine“ → „Substory aufrufen“ und deren Startpunkt als Ziel. Verbinde „Nach der Rückkehr“ mit der Fortsetzung des ursprünglichen Gesprächs. Beende die Wegbeschreibung mit „Rückkehr“. So kannst du sie mehrfach verwenden.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
„Ask Mira“ ruft „Mira’s request“ am Startpunkt „mira_request“ auf. Mira erklärt das Lagerhaus. Anschließend geht es bei „Already have the key?“ weiter. Starte in „Harbour“, um den ganzen Hin- und Rückweg zu erleben.
Rückkehr beendet einen solchen Abstecher und geht zum aufrufenden Gespräch zurück. Der zugehörige Aufruf merkt sich die richtige Fortsetzung.
Einfach erklärt
Die Wegbeschreibung ist fertig. Füge am Schluss „Rückkehr“ hinzu und verbinde den letzten Dialog damit. Das ursprüngliche Gespräch geht dort weiter, wo es die Wegbeschreibung aufgerufen hat. Ohne vorherigen Aufruf gibt es keinen Rückweg. Für ein gewöhnliches Gesprächsende nimm „Ende“.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
In „Mira’s request“ beendet „Return to the question“ den Abstecher. Spiele vom Start in „Harbour“, nicht direkt vom Einstieg der Untergeschichte: Nur so ist bekannt, wohin die Rückkehr führen soll.
Ende beendet den laufenden Gesprächsablauf. Das Spiel kann daraufhin die Dialogbox schließen.
Einfach erklärt
Ein Händler verabschiedet sich mit „Bis morgen!“. Erstelle „Ende“ und verbinde „Danach“ am Abschiedsdialog damit. Der Gesprächsablauf ist abgeschlossen. Das muss nicht dein ganzes Spiel beenden: Dein Spiel kann anschließend beispielsweise wieder die Bewegung erlauben.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
„Return to the game“ beendet das Gespräch am Lagerhaus. Trotz seines frei vergebenen Namens ist es ein „Ende“-Baustein, kein „Rückkehr“-Baustein. Achte auf Symbol und Bausteintyp: Der Name allein bestimmt das Verhalten nicht.
Hier legst du fest, wer spricht: Name, Porträt und mögliche Gesichtsausdrücke. Du wählst die Figur später im Dialog aus.
Einfach erklärt
Eine Wache soll mit Namen und Bild sprechen. Öffne „Charaktere“, lege „Ada“ an und ergänze ein Porträt. Wähle Ada unter „Sprecher“ in einem Dialog. Für einen überraschten Gesichtsausdruck kannst du ein weiteres Bild ergänzen und beim passenden Dialog auswählen.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
Öffne Mira unter „Charaktere“ und danach „Welcome“. So siehst du die Verbindung zwischen Charakter und Dialog. Du musst Name und Bild nicht für jede Dialogzeile neu eintragen.
Ressourcen beschreiben wiederkehrende Dinge deiner Geschichte: Gegenstände, Aufgaben und Orte. Du legst sie einmal an und wählst sie später in Spielaktionen aus. Eine Ressource beschreibt, was etwas ist; eine Aktion beauftragt das Spiel, etwas damit zu tun.
Hier verwaltest du Namen, Beschreibungen, Bilder und Übersetzungen. Aktionen fügst du im Story-Editor über Ressource ein. Verwendet in führt zu bestehenden Knoten.
Eine Variable ist ein benannter Merker für eine Zahl, einen Text oder Ja/Nein. Zum Beispiel merkt sich Gold den Geldbetrag und HasKey den Besitz eines Schlüssels.
Einfach erklärt
Soll sich die Geschichte merken, ob du einer Wache geholfen hast? Lege unter „Variablen“ einen Ja/Nein-Merker „WacheGeholfen“ an, anfangs falsch. Nach der Hilfe setzt „Variable“ ihn auf wahr. Eine „Bedingung“ kann später eine freundlichere Begrüßung wählen. Für Münzen verwendest du eine Zahl, für einen Spitznamen einen Text.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
„Gold“ beginnt bei 10. „HasKey“, „QuestAccepted“ und „QuestComplete“ beginnen bei falsch. Verfolge „Gold“ von der Kaufprüfung bis „Your remaining gold“: Prüfen, Ändern und Anzeigen verwenden denselben gespeicherten Wert.
In der Vorschau spielst du deine Geschichte direkt im Editor. Die Projektprüfung hilft dir, fehlende Verbindungen und andere Probleme zu finden.
Einfach erklärt
Du möchtest beide Antworten ausprobieren. Klicke auf „Geschichte spielen“. Merke dir über die Testwerkzeuge eine Stelle vor der Entscheidung und kehre dorthin zurück, um die andere Antwort zu wählen. Testwerte verändern dein Projekt nicht. Hast du den Dialog im Editor geändert, starte neu, damit die Änderung im Test erscheint. „Projektprüfung“ hilft dir, etwa fehlende Verbindungen zu finden.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
Starte „Harbour“ bei „harbour_start“. Probiere den Kauf mit genug und zu wenig Gold. Wähle bei der Spielaktion einmal „Received“ und einmal „Declined“. Wird Gold korrekt abgezogen oder zurückgegeben? Hat der Spieler nur nach erfolgreicher Übergabe den Schlüssel?
Speichern sichert deine Arbeit auf deinem Rechner. Export erstellt ein Paket zur Weitergabe. Über den Teamdialog im Projektmenü tauschst du Änderungen mit GitHub aus.
Einfach erklärt
„Speichern“ sichert deine Arbeit im lokalen Projekt. Für eine Kopie zum Weitergeben öffne oben links das Projektmenü und wähle „Gesamtes Projekt als ZIP exportieren“. Beides sendet noch nichts an dein Team. Für GitHub nutzt du den Teamdialog: erst abgleichen, dann senden.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
Lade das Beispielprojekt herunter, entpacke es und öffne den enthaltenen Projektordner. Ändere „Welcome“, speichere und öffne das Projekt erneut. Dein Text bleibt erhalten. Ein ZIP-Export enthält die bearbeitbare Kopie und bei gültiger Geschichte auch die Dateien für dein Spiel.
Übersetze dieselbe Geschichte in mehrere Sprachen. Verbindungen, Entscheidungen und gemerkte Werte bleiben gemeinsam.
Einfach erklärt
Ein Dialog soll „Guten Morgen!“ und auf Englisch „Good morning!“ anzeigen. Öffne „Lokalisierung“, füge die Zielsprache hinzu, wähle die Dialogzeile und trage die Übersetzung ein. Spiele in beiden Sprachen. Du übersetzt den Text; den Gesprächsablauf brauchst du nicht erneut zu bauen.
Ausprobieren: Der Hafenschlüssel
Das Beispiel enthält Englisch und Deutsch. Vergleiche Miras Begrüßung. Im Satz über das übrige Gold bleibt der Platzhalter erhalten, damit der aktuelle Betrag in beiden Fassungen erscheint. Über „Übersetzungspaket“ kannst du Texte als Excel-Datei zur Übersetzung weitergeben.
Charaktere, Ressourcen, Variablen und Spielaktionen haben links eine Liste und rechts die Details. Die Suche steht über der linken Liste. Ohne Auswahl bleibt die rechte Seite sichtbar und erklärt den nächsten Schritt.
Unter Ressourcen wählst du oben Quests, Items oder Locations. Der dreiteilige Filter zeigt alle, verwendete oder unbenutzte Einträge. Klicke links einen Namen, um rechts seine Texte und Verwendungen zu bearbeiten. Bei Charakteren wechselt der dreiteilige Schalter zwischen alphabetischer Liste, Obergruppen und Charaktergruppen; die Suche berücksichtigt auch Gruppen.
Zur Geschichte kommst du über Story im linken Menü oder den Story-Editor-Schalter oben. Projektprüfung steht unten im linken Menü und öffnet konkrete Hinweise zu deiner Geschichte.
Öffne Charaktere → Charaktergruppen verwalten → Neue Obergruppe. Gib einen Namen ein und klicke auf Hinzufügen. Wähle innerhalb dieser Obergruppe Neue Charaktergruppe. Mit Bearbeiten / verschieben änderst du ihren Namen oder ihre Obergruppe. Änderungen prüfen zeigt vor dem Speichern die betroffenen Charaktere. Beim Löschen einer Obergruppe bleiben ihre Charaktergruppen unter Ohne Obergruppe und die Zuordnungen der Charaktere erhalten. Beim Löschen einer Charaktergruppe werden nur deren Zuordnungen entfernt; die Charaktere bleiben erhalten. Abbrechen ändert nichts am Projekt. Rückgängig stellt die Änderung wieder her. Beim Charakter öffnest du Gruppen zuweisen → Neue Charaktergruppe. Wähle eine bestehende Obergruppe oder Neue Obergruppe und gib die Namen ein. Hinzufügen legt die Gruppen gemeinsam an und wählt die Charaktergruppe aus; Zuordnung speichern übernimmt deine Auswahl. Bisherige Auswahlen bleiben erhalten. Beim Abbrechen der Zuordnung bleiben bereits angelegte Gruppen bestehen.
Ressource
Wähle im Story-Editor Ressource vor Ende. Anfangs sind Quests ausgewählt. Wechsle bei Bedarf zu Items oder Orten, wähle Aktion und Ressource und verbinde Danach mit dem nächsten Knoten. Bei Items gibst du eine positive ganze Anzahl ein.
Die Werkzeugleiste bleibt einzeilig. Der rechte Pfeil zeigt fünf weitere Werkzeuge, der linke führt zu den fünf Standard-Werkzeugen zurück. Ressourcen zeigen Typ, Ressourcenname und vollständige Aktion, bei Items zusätzlich die Anzahl.
Fehlt eine Ressource? Öffne die Ressourcenauswahl und wähle Quest anlegen, Item anlegen oder Ort anlegen. Gib einen Namen ein. Die neue Ressource wird direkt ausgewählt; Details ergänzt du später unter Ressourcen.
In der Vorschau stellt Vorheriger Schritt die vorherige Anzeige und ihre Variablenwerte wieder her. Das funktioniert auch am Ende eines Pfades. Ein Neustart leert diesen Verlauf.
Quests: Quest starten · Quest abschließen · Quest abbrechen
Items: Item erhalten · Item entfernen
Orte: Ort wechseln
Wähle eine Ressource und was passieren soll. Dein Spiel führt die Aktion aus; in der Vorschau bestätigst du sie zum Fortfahren.
Hier verwaltest du Namen, Beschreibungen, Bilder und Übersetzungen. Aktionen fügst du im Story-Editor über Ressource ein. Verwendet in führt zu bestehenden Knoten.
Gruppen verwalten
Gruppen dienen nur der Organisation im Editor. Sie ändern den Storyablauf nicht und sind nicht Teil des Spielexports.
Wähle einen oder mehrere Knoten aus und öffne per Rechtsklick Gruppe zuweisen → Neue Gruppe. Gib einen Namen ein und wähle eine Farbe. Die Zuordnung findest du auch im Inspector unter Position & Details. Jeder Knoten gehört höchstens einer Gruppe innerhalb seiner Szene an.
Sobald eine Gruppe existiert, steht die Gruppenauswahl direkt hinter Kapitel und Szene. Ohne Gruppe steht zuerst, danach folgen die Gruppen alphabetisch. Wähle mehrere Gruppen, um sie gemeinsam anzuzeigen. Gesamte Szene zeigt alles. Neue und eingefügte Knoten gehören zur zuerst ausgewählten Gruppe; das Menü nennt diese Gruppe. Ein Punkt kennzeichnet bereits verwendete Farben, die weiterhin wählbar bleiben.
Die Verbindungsmarker unter Knoten zeigen Verbindungen zu ausgeblendeten Knoten. Ein Klick blendet vorübergehend nur den Gegenknoten und genau diese Verbindung zusätzlich ein. Deine sichtbaren Gruppen bleiben erhalten. Blende die geprüfte Verbindung wieder aus, um zur gefilterten Ansicht zurückzukehren. Filtern verschiebt keine Knoten. Unter Gruppen verwalten kannst du Gruppen umbenennen, umfärben oder auflösen, ohne ihre Knoten zu löschen. Rückgängig stellt Änderungen wieder her. Gruppen werden im bearbeitbaren Projekt gespeichert und im Team geteilt. Bei mehreren ausgewählten Knoten zeigt der Inspector eine Liste sowie gemeinsame Aktionen zum Zuordnen einer Gruppe, Kopieren und Löschen.