VNLEWIKIGeschichten entwickeln. Welten verbinden.English
VNLE Handbuch

Den Editor verstehen

Baue deine Geschichte Schritt für Schritt. Jedes Werkzeug zeigt dir zuerst eine einfache Situation und danach eine passende Stelle aus dem Beispielprojekt. Über das Menü springst du direkt zum gesuchten Werkzeug.

Die Klicknamen passen zur deutschen Oberfläche. Die Bildschirmbilder zeigen die englische App. Namen wie „Welcome“ oder „Received“ wurden im Beispielprojekt vergeben und bleiben deshalb unverändert. Der Hafenschlüssel: herunterladen und mitmachen

Kapitel und Szenen verschieben

Ziehe links ein Kapitel an seine neue Position. Ziehe eine Szene vor oder hinter eine andere Szene; die helle Linie zeigt die Einfügestelle. Auf einem Kapitel abgelegt, wird die Szene dort am Ende einsortiert — auch bei zugeklapptem Kapitel. Öffne alternativ beim aktiven Kapitel oder der aktiven Szene das Drei-Punkte-Menü und wähle „Verschieben“, um Zielkapitel und Position auszuwählen. Rückgängig nimmt den Schritt zurück; Speichern bewahrt die Reihenfolge. Das ordnet dein Projekt, ändert aber keine Verbindungen oder die Spiellogik.

Kapitel und Szenen benennen oder löschen

Wähle links eine Szene aus oder klicke auf den Kapitelnamen. Das Drei-Punkte-Menü erscheint nur an der aktiven Szene und am aktiven Kapitel. Unter „Namen ändern“ vergibst du einen eigenen Namen und speicherst ihn. „Szene löschen“ entfernt die Szene mit ihren Bausteinen und Startpunkten. „Kapitel löschen“ entfernt auch alle darunterliegenden Szenen. Vor jedem Löschen zeigt eine zusätzliche Bestätigung den Namen und beim Kapitel die genaue Anzahl der Szenen. „Abbrechen“ ändert nichts.

Die Bestätigung zeigt auch betroffene Sprünge, Substory-Aufrufe und Exportprofile. Sprünge aus anderen Szenen bleiben erhalten, benötigen danach aber ein neues Ziel. Exportprofile ohne verbleibende Startpunkte werden entfernt. Gemeinsam genutzte Texte, Bilder, Charaktere und Ressourcen bleiben erhalten. Mit Rückgängig stellst du die gelöschten Inhalte und Verweise gemeinsam wieder her. Speichere anschließend deinen gewünschten Stand.

Kapitel und Szenen

Kapitel sind Ordner für deine Geschichte. In einer Szene baust du einen zusammenhängenden Gesprächsablauf.

Einfach erklärt

Du erzählst von einer Reise. Lege über das Plus neben „Kapitel“ ein Kapitel „Die Ankunft“ an. Füge über „Szene hinzufügen“ die Szenen „Am Tor“ und „Im Gasthaus“ hinzu. Öffne eine Szene, um dort das Gespräch zu bauen. Die Reihenfolge in der Liste verbindet die Gespräche noch nicht: Den Weg dazwischen bestimmst du selbst.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

Öffne „Harbour“ (Hafen). Hier beginnt Miras Gespräch. „Mira’s request“ enthält ihren kurzen Auftrag, „Warehouse“ das Gespräch am Lagerhaus. Suche links nach „Warehouse“, um diese Szene zu öffnen.

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Arbeitsfläche und Suche

Die Arbeitsfläche zeigt deine Geschichte als verbundene Kästen. Diese Kästen heißen Knoten. Linien zeigen, wie es nach einem Schritt weitergeht.

Einfach erklärt

Erstelle zwei Dialoge mit „Hallo!“ und „Schön, dich zu sehen.“. Klicke rechts am ersten Dialog auf „Danach“, anschließend auf den Eingang links am zweiten Dialog. Die Linie zeigt jetzt: Nach dem ersten Satz kommt der zweite. Ziehe den Hintergrund, um dich auf der Arbeitsfläche zu bewegen.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

Öffne „Harbour“ und suche über die Lupe in der Bausteinleiste nach „Welcome“. Wähle den Treffer. VNLE zeigt dir den Begrüßungsdialog in der Mitte der Arbeitsfläche. Folge seinen Verbindungen, um Miras Gespräch zu verstehen.

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Dialog

Ein Dialog zeigt einen gesprochenen Satz oder einen Erzähltext. Du kannst eine Figur und einen Gesichtsausdruck dazu auswählen.

Einfach erklärt

Eine Wache soll sagen: „Das Tor schließt bei Sonnenuntergang.“ Klicke auf „Dialog“, schreibe den Satz und wähle unter „Sprecher“ einen zuvor angelegten Charakter. Verbinde „Danach“ mit „Ende“. Setze den Dialog über „Als Start“ als Einstieg und klicke auf „Geschichte spielen“: Nun kannst du deinen ersten Satz lesen.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

„Welcome“ verwendet Mira als Sprecherin. „Your remaining gold“ zeigt später den Goldbetrag über einen Platzhalter, der mit „Gold“ verbunden ist. Nach einem erfolgreichen Kauf erscheint dort 5 statt 10. Eine Zahl nur in den Text zu schreiben würde sie nicht automatisch aktualisieren.

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Entscheidung

Eine Entscheidung zeigt dem Spieler mehrere Antworten. Jede Antwort kann zu einem anderen Teil der Geschichte führen.

Einfach erklärt

Die Wache fragt: „Wohin möchtest du?“ Erstelle eine „Entscheidung“ mit den Antworten „Zum Markt“ und „Zum Gasthaus“. Verbinde jede Antwort mit einem eigenen Dialog. Beim Spielen wählt der Spieler selbst einen Weg. Eine Antwort ohne Verbindung führt ihn nicht weiter.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

Öffne „Choose a reply“. Eine Antwort führt zum Kauf, die andere zum Abschied. Spiele beide Wege. Antworten können auch an Bedingungen geknüpft sein. Lege dann fest, wie es weitergeht, falls keine Antwort verfügbar ist.

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Bedingung

Eine Bedingung prüft einen Wert und nimmt automatisch den Ja- oder Nein-Weg. Zum Beispiel: Hat der Spieler genug Gold?

Einfach erklärt

Ein Fährmann verlangt drei Münzen. Lege unter „Variablen“ einen Zahlenwert „Münzen“ an. Erstelle eine „Bedingung“ und prüfe, ob „Münzen“ mindestens 3 ist. Verbinde „Ja“ mit „Komm an Bord!“ und „Nein“ mit „Dir fehlt noch Geld.“ Der Weg wird automatisch gewählt. Die Prüfung zieht noch keine Münzen ab.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

„Enough gold?“ prüft „Gold ≥ 5“. „Ja“ führt zu „Pay five gold“, „Nein“ zu „Not enough gold“. Teste einmal mit 10 und einmal mit 2 Goldstücken. So erkennst du, ob beide Wege richtig verbunden sind.

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Variable ändern

Dieser Baustein verändert einen gemerkten Wert. Du kannst zum Beispiel Gold abziehen oder festhalten, dass eine Aufgabe angenommen wurde.

Einfach erklärt

Der Spieler hat eine Wache überzeugt. Lege unter „Variablen“ einen Ja/Nein-Merker „TorOffen“ an, anfangs falsch. Wähle „Weitere Bausteine“ → „Variable ändern“, wähle „TorOffen“ und setze ihn auf wahr. Verbinde „Danach“ mit dem nächsten Dialog. Eine spätere „Bedingung“ kann sich danach richten. Die Änderung selbst zeigt keinen zusätzlichen Satz an.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

„Pay five gold“ zieht 5 von „Gold“ ab und merkt über „QuestAccepted“ die angenommene Aufgabe. „Remember the key“ setzt später „HasKey“ auf wahr. Scheitert die Übergabe, gibt „Refund the payment“ das Geld zurück. Der Kauf soll erst als erfolgreich gelten, wenn der Schlüssel übergeben wurde.

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Spielaktion

Eine Spielaktion bittet dein Spiel, etwas zu tun, etwa einen Gegenstand zu vergeben. Das Gespräch wartet auf die Antwort des Spiels. In der Editor-Vorschau wählst du eine Testantwort selbst.

Einfach erklärt

Eine Truhe soll ein Schwert ins Inventar legen. Lege unter „Spielaktionen“ eine Aktion „Gegenstand geben“ mit einem Gegenstand als Eingabe und den Ausgängen „Erhalten“ und „Kein Platz“ an. Wähle sie in einem „Spielaktion“-Baustein und verbinde beide Wege. Im Editor wählst du die Testantwort selbst. Im fertigen Spiel muss die Aktion mit dem Inventar verbunden sein: VNLE allein baut noch kein Inventar.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

„Receive the key“ verwendet „Give item“ und „Warehouse key“. Die im Projekt angelegten Ausgänge heißen „Received“ (erhalten) und „Declined“ (abgelehnt). Probiere beide Testantworten. Das mitgelieferte Beispielspiel führt die Übergabe tatsächlich aus; bei Ablehnung führt die Geschichte zur Rückzahlung.

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Sprung

Ein Sprung setzt das Gespräch an einem anderen Startpunkt fort. Der Startpunkt kann auch in einer anderen Szene liegen.

Einfach erklärt

Nach dem Gespräch am Tor soll es am Markt weitergehen. Lege in der Marktszene einen Startpunkt an. Erstelle über „Weitere Bausteine“ einen „Sprung“ und wähle diesen Startpunkt als Ziel. Der Ablauf setzt dort fort und kehrt nicht automatisch zum Tor zurück.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

„Go to the warehouse“ führt zur Szene „Warehouse“, Startpunkt „warehouse“. Dort wird geprüft, ob der Spieler den Schlüssel besitzt. Gemerkte Werte wie „HasKey“ bleiben beim Szenenwechsel erhalten.

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Substory aufrufen

Ein Aufruf ist ein kurzer Abstecher in eine andere Gesprächsfolge. Danach kann die Geschichte an der ursprünglichen Stelle weitergehen.

Einfach erklärt

Mehrere Gespräche sollen dieselbe Wegbeschreibung anbieten. Baue sie in einer eigenen Szene. Wähle „Weitere Bausteine“ → „Substory aufrufen“ und deren Startpunkt als Ziel. Verbinde „Nach der Rückkehr“ mit der Fortsetzung des ursprünglichen Gesprächs. Beende die Wegbeschreibung mit „Zurückkehren“. So kannst du sie mehrfach verwenden.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

„Ask Mira“ ruft „Mira’s request“ am Startpunkt „mira_request“ auf. Mira erklärt das Lagerhaus. Anschließend geht es bei „Already have the key?“ weiter. Starte in „Harbour“, um den ganzen Hin- und Rückweg zu erleben.

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Zurückkehren

Rückkehr beendet einen solchen Abstecher und geht zum aufrufenden Gespräch zurück. Der zugehörige Aufruf merkt sich die richtige Fortsetzung.

Einfach erklärt

Die Wegbeschreibung ist fertig. Füge am Schluss „Zurückkehren“ hinzu und verbinde den letzten Dialog damit. Das ursprüngliche Gespräch geht dort weiter, wo es die Wegbeschreibung aufgerufen hat. Ohne vorherigen Aufruf gibt es keinen Rückweg. Für ein gewöhnliches Gesprächsende nimm „Ende“.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

In „Mira’s request“ beendet „Return to the question“ den Abstecher. Spiele vom Start in „Harbour“, nicht direkt vom Einstieg der Untergeschichte: Nur so ist bekannt, wohin die Rückkehr führen soll.

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Ende

Ende beendet den laufenden Gesprächsablauf. Das Spiel kann daraufhin die Dialogbox schließen.

Einfach erklärt

Ein Händler verabschiedet sich mit „Bis morgen!“. Erstelle „Ende“ und verbinde „Danach“ am Abschiedsdialog damit. Der Gesprächsablauf ist abgeschlossen. Das muss nicht dein ganzes Spiel beenden: Dein Spiel kann anschließend beispielsweise wieder die Bewegung erlauben.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

„Return to the game“ beendet das Gespräch am Lagerhaus. Trotz seines frei vergebenen Namens ist es ein „Ende“-Baustein, kein „Zurückkehren“-Baustein. Achte auf Symbol und Bausteintyp: Der Name allein bestimmt das Verhalten nicht.

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Charaktere

Hier legst du fest, wer spricht: Name, Porträt und mögliche Gesichtsausdrücke. Du wählst die Figur später im Dialog aus.

Einfach erklärt

Eine Wache soll mit Namen und Bild sprechen. Öffne „Charaktere“, lege „Ada“ an und ergänze ein Porträt. Wähle Ada unter „Sprecher“ in einem Dialog. Für einen überraschten Gesichtsausdruck kannst du ein weiteres Bild ergänzen und beim passenden Dialog auswählen.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

Öffne Mira unter „Charaktere“ und danach „Welcome“. So siehst du die Verbindung zwischen Charakter und Dialog. Du musst Name und Bild nicht für jede Dialogzeile neu eintragen.

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Ressourcen

Ressourcen beschreiben Dinge deiner Spielwelt: Gegenstände, Aufgaben, Orte und Minispiele. So können Dialoge und Spielaktionen auf dieselben Dinge verweisen.

Einfach erklärt

Dein Spiel enthält einen „Alten Schlüssel“. Lege ihn unter „Ressourcen“ als Gegenstand mit Namen und Beschreibung an. Wähle ihn später als Eingabe einer Spielaktion aus. Der Eintrag beschreibt den Schlüssel; erst eine passende Aktion in deinem Spiel legt ihn ins Inventar.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

Du findest „Warehouse key“ als Gegenstand, „Open the warehouse“ als Aufgabe und „Old warehouse“ als Ort. „Receive the key“ verweist auf denselben Schlüssel. So bleibt eindeutig, welcher Gegenstand gemeint ist, auch wenn sein Name übersetzt wird.

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Variablen

Eine Variable ist ein benannter Merker für eine Zahl, einen Text oder Ja/Nein. Zum Beispiel merkt sich Gold den Geldbetrag und HasKey den Besitz eines Schlüssels.

Einfach erklärt

Soll sich die Geschichte merken, ob du einer Wache geholfen hast? Lege unter „Variablen“ einen Ja/Nein-Merker „WacheGeholfen“ an, anfangs falsch. Nach der Hilfe setzt „Variable ändern“ ihn auf wahr. Eine „Bedingung“ kann später eine freundlichere Begrüßung wählen. Für Münzen verwendest du eine Zahl, für einen Spitznamen einen Text.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

„Gold“ beginnt bei 10. „HasKey“, „QuestAccepted“ und „QuestComplete“ beginnen bei falsch. Verfolge „Gold“ von der Kaufprüfung bis „Your remaining gold“: Prüfen, Ändern und Anzeigen verwenden denselben gespeicherten Wert.

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Geschichte spielen und prüfen

In der Vorschau spielst du deine Geschichte direkt im Editor. Die Projektprüfung hilft dir, fehlende Verbindungen und andere Probleme zu finden.

Einfach erklärt

Du möchtest beide Antworten ausprobieren. Klicke auf „Geschichte spielen“. Merke dir über die Testwerkzeuge eine Stelle vor der Entscheidung und kehre dorthin zurück, um die andere Antwort zu wählen. Testwerte verändern dein Projekt nicht. Hast du den Dialog im Editor geändert, starte neu, damit die Änderung im Test erscheint. „Projektprüfung“ hilft dir, etwa fehlende Verbindungen zu finden.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

Starte „Harbour“ bei „harbour_start“. Probiere den Kauf mit genug und zu wenig Gold. Wähle bei der Spielaktion einmal „Received“ und einmal „Declined“. Wird Gold korrekt abgezogen oder zurückgegeben? Hat der Spieler nur nach erfolgreicher Übergabe den Schlüssel?

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Speichern und weitergeben

Speichern sichert deine Arbeit auf deinem Rechner. Export erstellt ein Paket zur Weitergabe. Über den Teamdialog im Projektmenü tauschst du Änderungen mit GitHub aus.

Einfach erklärt

„Speichern“ sichert deine Arbeit im lokalen Projekt. Für eine Kopie zum Weitergeben öffne oben links das Projektmenü und wähle „Gesamtes Projekt als ZIP exportieren“. Beides sendet noch nichts an dein Team. Für GitHub nutzt du den Teamdialog: erst abgleichen, dann senden.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

Lade das Beispielprojekt herunter, entpacke es und öffne den enthaltenen Projektordner. Ändere „Welcome“, speichere und öffne das Projekt erneut. Dein Text bleibt erhalten. Ein ZIP-Export enthält die bearbeitbare Kopie und bei gültiger Geschichte auch die Dateien für dein Spiel.

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Lokalisierung

Übersetze dieselbe Geschichte in mehrere Sprachen. Verbindungen, Entscheidungen und gemerkte Werte bleiben gemeinsam.

Einfach erklärt

Ein Dialog soll „Guten Morgen!“ und auf Englisch „Good morning!“ anzeigen. Öffne „Lokalisierung“, füge die Zielsprache hinzu, wähle die Dialogzeile und trage die Übersetzung ein. Spiele in beiden Sprachen. Du übersetzt den Text; den Gesprächsablauf brauchst du nicht erneut zu bauen.

Ausprobieren: Der Hafenschlüssel

Das Beispiel enthält Englisch und Deutsch. Vergleiche Miras Begrüßung. Im Satz über das übrige Gold bleibt der Platzhalter erhalten, damit der aktuelle Betrag in beiden Fassungen erscheint. Über „Übersetzungspaket“ kannst du Texte als Excel-Datei zur Übersetzung weitergeben.

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