VNLEWIKI이야기를 만들고, 세계를 연결하세요.
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VNLE 사용 설명서

편집기 사용법

진입점

장면 시작은 기본 시작 위치입니다. 이름을 붙인 진입점으로 장면의 다른 위치에 진입할 수 있습니다. 스토리 재생 옆의 화살표에서 진입점을 골라 바로 테스트할 수 있습니다.

  • 장면 시작으로 설정
  • 진입점 추가
  • 진입점 제거
  • 진입점에서 재생

빈 장면에 처음 만들거나 붙여넣은 노드가 장면 시작이 됩니다. 다른 노드로 시작 지점을 바꿀 수 있습니다. 진입점 제거는 추가 진입점만 제거하며 노드는 남습니다.

Characters, Variables, Game actions에는 왼쪽 검색 목록과 오른쪽 상세 정보가 있습니다. 항목을 선택해 편집하세요. 캐릭터 검색은 그룹과 상위 그룹 이름도 찾습니다. 세 아이콘으로 이름순, 상위 그룹별(기본값), 캐릭터 그룹별 분류를 선택합니다. 총수는 목록 아래에 표시됩니다.

이야기를 단계별로 만들어 보세요. 각 도구는 간단한 상황 설명과 예제 프로젝트의 실제 사용 사례로 안내합니다. 메뉴로 원하는 도구에 바로 이동할 수 있습니다.

조작 항목의 이름은 영어 인터페이스와 같습니다. Welcome이나 Received 같은 이름은 예제 프로젝트의 항목입니다. 항구의 열쇠: 다운로드하고 따라 하기

챕터 및 장면 이동

사이드바에서 챕터를 원하는 위치로 끌어 놓으세요. 장면은 다른 장면 앞이나 뒤로 옮길 수 있으며 밝은 선이 삽입 위치를 표시합니다. 접힌 챕터에도 장면을 놓으면 끝에 추가됩니다. 이동 핸들을 눌러 목적지와 위치를 선택해도 됩니다. Undo는 이동을 되돌리고 Save는 순서를 저장합니다. 프로젝트 구성만 바뀌며 연결이나 게임 로직은 바뀌지 않습니다.

챕터와 장면 이름 바꾸기 또는 삭제하기

사이드바에서 장면을 선택하거나 장 이름을 클릭하세요. 활성 행과 마우스를 올린 행에 점 세 개 메뉴와 이동 핸들이 표시됩니다. 점 세 개 메뉴는 편집 창을 바로 엽니다. 여기서 이름이나 장 이미지를 변경하고 삭제할 수 있습니다. Delete scene은 장면과 그 안의 노드 및 시작점을 삭제합니다. Delete chapter는 장 안의 모든 장면도 삭제합니다. 삭제할 때마다 이름과, 장의 경우 정확한 장면 수를 표시하는 확인 창이 나타납니다. Cancel을 누르면 아무것도 변경되지 않습니다.

확인 창에는 영향을 받는 이동, 서브스토리 호출, 내보내기 프로필도 표시됩니다. 다른 장면에서 오는 이동 노드는 남지만 이후 새 목적지를 지정해야 합니다. 시작점이 하나도 남지 않은 내보내기 프로필은 삭제됩니다. 공유 텍스트, 이미지, 캐릭터와 리소스는 유지됩니다. Undo는 삭제한 내용과 참조를 함께 복원합니다. 유지할 상태를 저장하세요.

장과 장면

챕터는 이야기를 정리하고, 장면은 서로 연결된 대화 흐름을 담습니다.

간단한 예

여행을 따라가는 이야기를 예로 들어 보겠습니다. Chapters 옆의 더하기 버튼으로 Arrival 장을 만든 다음 Add scene으로 At the gate와 At the inn 장면을 만드세요. 장면을 열어 대화를 구성합니다. 목록 순서만으로 대화가 연결되지는 않습니다. 장면 사이에서 이야기가 어떻게 진행될지는 직접 정합니다.

연습: 항구의 열쇠

미라와의 대화가 시작되는 Harbour를 여세요. Mira’s request에는 짧은 부탁이, Warehouse에는 창고에서의 대화가 들어 있습니다. 왼쪽에서 Warehouse를 검색하면 해당 장면을 열 수 있습니다.

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캔버스 및 검색

단계별 안내

캔버스에는 노드라는 상자가 서로 연결되어 이야기를 나타냅니다. 연결선은 각 단계 다음에 무엇이 일어나는지 보여 줍니다.

간단한 예

“안녕하세요!”와 “만나서 반가워요.”라는 두 대화를 만드세요. 첫 번째 오른쪽의 Next를 누른 뒤 두 번째 왼쪽의 입력을 누르세요. 연결선은 첫 대사 다음에 두 번째가 나온다는 뜻입니다. 배경을 끌어 캔버스를 이동할 수 있습니다.

연습: 항구의 열쇠

Harbour를 열고 블록 도구 모음의 돋보기로 Welcome을 검색하세요. 결과를 선택하면 VNLE가 인사말을 캔버스 중앙에 표시합니다. 연결을 따라 미라의 대화를 살펴보세요.

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대화

대화는 캐릭터의 대사나 서술문을 표시합니다. 캐릭터와 표정을 지정할 수 있습니다.

간단한 예

경비병이 “해가 지면 문이 닫힙니다.”라고 말하게 해 보세요. 대사를 선택해 문장을 입력하고 화자를 고르세요. 다음을 종료에 연결하세요. 대사 노드에서 “장면 시작으로 설정”을 선택한 뒤 이야기를 재생해 첫 대사를 확인하세요.

연습: 항구의 열쇠

Welcome의 화자는 Mira입니다. 이후 Your remaining gold는 Gold에 연결된 자리표시자로 소지금을 표시합니다. 구매가 성공하면 10 대신 5가 나옵니다. 대사에 숫자를 직접 쓰면 자동으로 갱신되지 않습니다.

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선택지

선택지는 플레이어에게 여러 답변을 제시합니다. 각 답변은 이야기의 다른 부분으로 이어질 수 있습니다.

간단한 예

경비병이 “어디로 가시겠어요?”라고 묻습니다. Choice에 “시장으로”와 “여관으로”를 만들고 각 답변을 별도 대화에 연결하세요. 플레이어가 경로를 선택합니다. 연결되지 않은 답변으로는 진행할 수 없습니다.

연습: 항구의 열쇠

Choose a reply를 여세요. 한 답변은 구매로, 다른 답변은 작별로 이어집니다. 둘 다 실행해 보세요. 답변에도 조건을 설정할 수 있습니다. 사용 가능한 답변이 없을 때의 동작도 정하세요.

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조건

조건은 값을 검사하고 Yes 또는 No 경로를 자동으로 선택합니다. 예를 들어 플레이어의 금화가 충분한지 확인할 수 있습니다.

간단한 예

뱃사공이 동전 세 개를 요구한다고 해 보세요. Variables에서 숫자 값 Coins를 만들고 Coins가 3 이상인지 검사하는 Condition을 추가하세요. Yes는 “타세요!”, No는 “돈이 더 필요합니다.”에 연결하세요. 경로는 자동으로 선택되며, 이 검사는 동전을 차감하지 않습니다.

변수 변경

이 블록은 저장된 값을 바꿉니다. 금화를 빼거나 퀘스트 수락 여부를 기억하게 할 수 있습니다.

간단한 예

플레이어가 경비병을 설득했다고 해 보세요. Variables에서 true/false 값 GateOpen을 만들고 초기값을 false로 두세요. More blocks → Change variable에서 GateOpen을 선택해 true로 바꾸세요. Next를 다음 대화에 연결하세요. 이후 Condition에서 이 값을 사용할 수 있습니다. 값 변경 자체는 추가 대사를 표시하지 않습니다.

연습: 항구의 열쇠

Pay five gold는 Gold에서 5를 빼고 QuestAccepted로 퀘스트 수락을 기록합니다. 이후 Remember the key가 HasKey를 true로 바꿉니다. 전달이 실패하면 Refund the payment가 돈을 돌려줍니다. 열쇠가 실제로 전달된 뒤에만 구매가 성공해야 합니다.

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명령

단계별 안내

게임 액션은 아이템 지급 같은 동작을 게임에 요청합니다. 대화는 게임의 응답을 기다립니다. 편집기 미리보기에서는 테스트 응답을 직접 선택합니다.

간단한 예

보물상자에서 검을 받는 상황을 만들어 보세요. Game actions에서 아이템 입력과 Received, No room 결과가 있는 Give item을 정의하세요. Game action 블록에서 선택하고 두 경로를 연결하세요. 편집기에서는 테스트 응답을 직접 고릅니다. 완성된 게임에서는 액션을 인벤토리에 연결해야 하며 VNLE가 인벤토리를 자동으로 만들지는 않습니다.

연습: 항구의 열쇠

Receive the key는 Warehouse key를 인수로 Give item을 사용합니다. 프로젝트에 정의된 결과는 Received와 Declined입니다. 둘 다 시험하세요. 포함된 예제 게임은 실제 전달을 수행하고, 거절되면 환불합니다.

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이동

Jump는 다른 시작점에서 대화를 이어 갑니다. 시작점은 다른 장면에 있어도 됩니다.

간단한 예

문 앞 대화 후 시장에서 이야기를 계속한다고 해 보세요. 시장 장면에 시작점을 만들고 More blocks에서 Jump를 추가해 그 시작점을 고르세요. 문 앞으로 자동 복귀하지 않고 그곳에서 계속 진행합니다.

연습: 항구의 열쇠

Go to the warehouse는 Warehouse의 warehouse 시작점으로 이동합니다. 그곳에서 열쇠 소지 여부를 검사합니다. HasKey 같은 저장 값은 장면이 바뀌어도 유지됩니다.

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서브스토리 호출

Call은 다른 대화 순서로 잠시 이동했다가 원래 진행으로 돌아올 수 있게 합니다.

간단한 예

여러 대화에서 같은 길 안내를 사용하려면 별도 장면에 만드세요. More blocks → Call substory에서 시작점을 고르고 After returning을 원래 대화의 다음 부분에 연결하세요. 안내 마지막은 Return으로 끝내면 재사용할 수 있습니다.

연습: 항구의 열쇠

Ask Mira는 mira_request에서 Mira’s request를 호출합니다. 미라가 창고를 설명한 뒤 Already have the key?로 돌아옵니다. 전체 호출과 복귀를 보려면 Harbour에서 시작하세요.

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복귀

Return은 잠시 이동한 대화를 끝내고 호출한 대화로 돌아갑니다. Call이 재개할 위치를 기억합니다.

간단한 예

길 안내를 마쳤다면 끝에 Return을 추가하고 마지막 대화를 연결하세요. 원래 대화는 호출 다음부터 재개됩니다. 이전 Call이 없으면 돌아갈 곳도 없습니다. 일반적인 대화 종료에는 End를 사용하세요.

연습: 항구의 열쇠

Mira’s request의 Return to the question이 잠시 이동한 대화를 마칩니다. 돌아갈 곳을 알 수 있도록 하위 이야기를 직접 시작하지 말고 Harbour의 시작점에서 플레이하세요.

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종료

End는 현재 대화 흐름을 끝냅니다. 게임은 대화창을 닫을 수 있습니다.

간단한 예

상인이 “내일 또 봐요!”라고 말한다고 해 보세요. End를 만들고 작별 대화의 Next를 연결하세요. 대화가 끝나지만 게임 전체를 끝낼 필요는 없습니다. 이후 플레이어가 다시 이동할 수 있습니다.

연습: 항구의 열쇠

Return to the game은 창고 대화를 끝냅니다. 이름과 달리 Return이 아닌 End 블록입니다. 이름만으로 동작이 정해지지 않으므로 아이콘과 블록 종류를 확인하세요.

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캐릭터

단계별 안내

여기서 화자의 이름, 초상화, 표정을 정의합니다. 이후 대화에서 해당 캐릭터를 선택하세요.

간단한 예

경비병에게 이름과 초상화를 붙여 보세요. Characters에서 Ada를 만들고 초상화를 추가하세요. 대화의 Speaker에서 Ada를 선택하세요. 놀란 표정 이미지를 추가해 알맞은 대사에서 사용할 수도 있습니다.

연습: 항구의 열쇠

Characters에서 Mira를 열고 Welcome을 열어 보세요. 캐릭터와 대화의 연결을 확인할 수 있습니다. 대사마다 이름과 이미지를 다시 입력할 필요가 없습니다.

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리소스

단계별 안내

리소스는 이야기에 반복해서 등장하는 아이템, 퀘스트, 장소를 설명합니다. 한 번 만들면 게임 액션에서 선택해 재사용할 수 있습니다. 리소스는 대상이 무엇인지 설명하고, 액션은 그 대상으로 무엇을 할지 게임에 요청합니다.

간단한 예

게임에 오래된 열쇠가 있다고 해 보세요. Resources에서 이름과 설명이 있는 아이템으로 만들고 이후 게임 액션의 입력으로 선택하세요. 항목은 열쇠를 설명할 뿐이며, 실제 인벤토리에 넣는 것은 게임 액션이 해야 합니다.

연습: 항구의 열쇠

Warehouse key 아이템, Open the warehouse 퀘스트, Old warehouse 장소를 확인하세요. Receive the key는 같은 열쇠를 참조하므로 이름이 번역되어도 아이템을 식별할 수 있습니다.

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변수

단계별 안내

변수는 숫자, 텍스트, 예/아니요 상태를 기억하는 이름이 있는 값입니다. Gold는 소지금을, HasKey는 열쇠가 있는지를 기억합니다.

간단한 예

경비병을 도왔는지 기억하게 해 보세요. Variables에서 초기값 false인 true/false 변수 HelpedGuard를 만드세요. 도운 뒤 Change variable로 true를 설정하면 나중에 Condition에서 더 친절한 인사를 선택할 수 있습니다. 동전에는 숫자, 별명에는 텍스트를 사용하세요.

연습: 항구의 열쇠

Gold는 10, HasKey와 QuestAccepted와 QuestComplete는 false로 시작합니다. 구매 검사부터 Your remaining gold까지 Gold를 따라가 보세요. 검사, 변경, 표시가 모두 같은 저장 값을 사용합니다.

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이야기 실행 및 확인

단계별 안내

Preview로 편집기 안에서 이야기를 실행할 수 있습니다. Project check는 빠진 연결 등 문제를 찾는 데 도움이 됩니다.

간단한 예

두 답변을 시험하려면 Play story를 선택하세요. 테스트 도구로 선택 직전 지점을 북마크하고 돌아와 다른 답변을 시험하세요. 테스트 값은 프로젝트를 바꾸지 않습니다. 대사를 편집했다면 다시 시작해야 변경이 반영됩니다. Project check로 빠진 연결 등의 문제를 찾을 수 있습니다.

연습: 항구의 열쇠

Harbour를 harbour_start에서 시작하세요. 금화가 충분한 경우와 부족한 경우를 시험하고, 게임 액션의 Received와 Declined도 시험하세요. 금화 차감과 환불이 올바른가요? 전달이 성공한 뒤에만 열쇠를 받나요?

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저장 및 공유

단계별 안내

Save는 컴퓨터에 작업을 저장합니다. Export는 공유용 묶음을 만듭니다. GitHub와 변경을 주고받으려면 프로젝트 메뉴의 팀 대화창을 사용하세요.

간단한 예

Save는 로컬 프로젝트에 저장합니다. 복사본을 공유하려면 왼쪽 위 프로젝트 메뉴에서 Export entire project as ZIP을 선택하세요. 둘 다 팀에 변경을 보내지는 않습니다. GitHub 공유는 팀 대화창에서 먼저 비교한 뒤 보내세요.

연습: 항구의 열쇠

예제를 다운로드하고 압축을 푼 뒤 포함된 프로젝트 폴더를 여세요. Welcome을 수정하고 저장한 다음 다시 열어 보면 텍스트가 유지됩니다. ZIP 내보내기에는 편집용 복사본이 포함되며, 이야기가 유효하면 게임용 파일도 포함됩니다.

예제 프로젝트와 따라 하기 안내 열기 →

현지화

한 이야기를 여러 언어로 번역하세요. 연결, 선택지, 저장 값은 공통으로 유지됩니다.

간단한 예

영어로 “Good morning!”, 독일어로 “Guten Morgen!”이라고 표시해 보세요. Localization에서 대상 언어를 추가하고 행을 선택해 번역을 입력하세요. 두 언어로 실행해 보세요. 대화를 다시 만들지 않고 텍스트만 번역합니다.

연습: 항구의 열쇠

예제에는 영어와 독일어가 있습니다. 미라의 인사말을 비교하세요. 두 언어에서 현재 소지금이 표시되도록 남은 금화의 자리표시자를 유지하세요. Translation package로 번역할 텍스트를 Excel 파일로 공유할 수 있습니다.

예제 프로젝트와 따라 하기 안내 열기 →

캐릭터와 리소스 관리하기

캐릭터, 리소스, 변수, 게임 액션은 왼쪽 목록과 오른쪽 상세 영역을 사용합니다. 검색은 목록 위에 있습니다. 선택한 항목이 없어도 상세 영역은 유지되며 다음 단계를 안내합니다.

Resources 위에서 Quests, Items, Locations를 선택하세요. 세 가지 필터는 전체, 사용 중, 미사용 항목을 표시합니다. 왼쪽 이름을 선택해 오른쪽에서 텍스트와 사용처를 편집하세요. Characters의 세 가지 분류는 이름순, 상위 그룹별, 캐릭터 그룹별이며 그룹 이름도 검색할 수 있습니다.

왼쪽의 Story나 위의 Story editor로 이야기에 돌아가세요. 왼쪽 아래 Project check로 이야기의 구체적인 문제 위치를 열 수 있습니다.