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VNLEガイド

エディターの使い方

開始位置

シーン開始は通常の開始位置です。名前付きの開始位置を使うと、シーン内の別の場所へ移動できます。「ストーリーを再生」の横の矢印から、その位置を直接テストできます。

  • シーン開始に設定
  • 開始位置を追加
  • 開始位置を削除
  • 開始位置を選んで再生

空のシーンに最初に作成または貼り付けたノードがシーンの開始位置になります。開始位置は別のノードに変更できます。「開始位置を削除」は追加の開始位置だけを削除し、ノードは残します。

Characters、Variables、Game actionsでは、左に検索付きの一覧、右に詳細を表示します。項目を選ぶと編集できます。キャラクター検索はグループ名と上位グループ名にも対応します。3つのアイコンで名前順、上位グループ別(標準)、キャラクターグループ別を切り替えます。件数は一覧の下に表示されます。

物語を一歩ずつ組み立てましょう。各ツールは簡単な場面から説明し、その後にサンプルプロジェクトでの実例を紹介します。メニューから目的のツールへ移動できます。

操作名は英語の画面に合わせています。WelcomeやReceivedなどは、サンプルプロジェクト内の名前です。 「港の鍵」をダウンロードして試す

章とシーンを移動する

サイドバーで章をドラッグして並べ替えます。シーンは別のシーンの前後へ移動でき、明るい線が挿入位置を示します。章の上にドロップすると末尾へ追加され、折りたたんだ章にも移せます。移動ハンドルをクリックして移動先と位置を指定することもできます。Undoで戻し、Saveで順序を保存します。接続やゲームのロジックは変わりません。

章やシーンの名前変更・削除

サイドバーでシーンを選ぶか、章名をクリックします。選択中の行やマウスを重ねた行に、三点メニューと移動ハンドルが表示されます。三点メニューを押すと編集画面が直接開き、名前や章の画像を変更できます。同じ画面から削除も行えます。Delete sceneはシーン、そのノード、開始地点を削除します。Delete chapterは章内のすべてのシーンも削除します。削除前には毎回確認が表示され、対象の名前と、章の場合は正確なシーン数を確認できます。Cancelでは何も変更されません。

確認画面には、影響を受けるジャンプ、サブストーリーの呼び出し、エクスポートプロファイルも表示されます。他のシーンからのジャンプは残りますが、新しい移動先を設定する必要があります。開始地点が一つも残らないエクスポートプロファイルは削除されます。共有するテキスト、画像、キャラクター、リソースは保持されます。Undoで削除した内容と参照をまとめて復元できます。残したい状態を保存してください。

章とシーン

章は物語を整理するための区切りです。シーンには、接続された会話の流れを作ります。

簡単な例

旅の物語を作るなら、Chaptersの横の+でArrivalという章を作り、Add sceneでAt the gateとAt the innを追加します。各シーンを開いて会話を作りましょう。一覧の並び順だけで会話がつながるわけではなく、場面間の進み方は自分で設定します。

キャンバスと検索

詳しい手順

キャンバスには、ノードと呼ばれる箱をつないで物語を表示します。線は各段階の後に何が起きるかを示します。

簡単な例

「こんにちは!」「会えてうれしいよ。」という2つのDialogueを作ります。最初の右側のNext、次に2つ目の左側の入力をクリックします。線がつながり、2つ目へ進む流れになります。背景をドラッグするとキャンバスを移動できます。

会話

Dialogueはセリフや地の文を表示します。キャラクターと表情を指定できます。

簡単な例

衛兵に「日が沈むと門が閉まります」と言わせてみましょう。「会話」を選び、台詞を入力し、話者のキャラクターを選びます。次のステップを終了につなぎます。会話ノードで「シーン開始に設定」を選び、ストーリーを再生して最初の台詞を確認します。

「港の鍵」で試す

Welcomeの話者はミラです。後に出てくるYour remaining goldでは、Goldに対応付けたプレースホルダーで所持金を表示します。購入後は10ではなく5になります。文章に数値を直接書くだけでは自動更新されません。

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選択肢

Choiceはプレイヤーに複数の回答を提示します。回答ごとに別の展開へつなげられます。

簡単な例

衛兵が「どこへ行きたい?」と尋ねます。Choiceに「市場へ」「宿へ」を作り、それぞれ別のDialogueへつなぎます。プレイヤーが進む道を選べます。接続のない回答からは先へ進めません。

「港の鍵」で試す

Choose a replyを開きます。一方は購入、もう一方は別れの会話へ進みます。両方を試してください。回答に条件を付ける場合は、どの回答も選べないときの動作も決めます。

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条件

Conditionは値を確認し、自動でYesかNoへ進みます。例えば所持金が足りるかを判定できます。

簡単な例

渡し守の料金がコイン3枚だとします。Variablesに数値のCoinsを作り、ConditionでCoinsが3以上かを確認します。Yesを「乗っていいよ」、Noを「お金が足りないよ」へつなぎます。分岐は自動ですが、この判定自体ではコインは減りません。

変数

このブロックは保存された値を変更します。所持金を減らしたり、クエストを受けたことを記録したりできます。

簡単な例

プレイヤーはガードを説得しました。 変数で、true/false 値 GateOpen を、初期に false に作成します。 [その他] ブロック → 変数の変更、 [GateOpen] を選択し、それを true に設定します。 次のダイアログに接続します。 後で条件を使うことができます。 変更自体は、追加の対話線を表示しません。

「港の鍵」で試す

Pay five goldはGoldから5を引き、QuestAcceptedで受注を記録します。後のRemember the keyがHasKeyをtrueにします。受け渡しが失敗したらRefund the paymentで返金します。鍵を渡せて初めて購入成功としてください。

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コマンド

詳しい手順

Game actionは、アイテムを渡すなどの処理をゲームに依頼します。会話はゲームの応答を待ちます。エディターのプレビューでは、テスト用の応答を自分で選びます。

簡単な例

宝箱から剣を入手する例です。Game actionsでGive itemを定義し、入力をitem、結果をReceivedとNo roomにします。Game actionブロックで選び、両方の進行先をつなぎます。エディターでは応答を自分で選びますが、実際のゲームではインベントリへ接続する実装が必要です。VNLEがインベントリを自動生成することはありません。

「港の鍵」で試す

Receive the keyはWarehouse keyを指定してGive itemを呼びます。結果はプロジェクトで定義したReceivedとDeclinedです。両方を試してください。付属のゲーム例では実際に受け渡しを行い、拒否された場合は返金します。

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ジャンプ

Jumpは別の開始地点から会話を続けます。別のシーンの開始地点も選べます。

簡単な例

門での会話の後、市場へ進む例です。市場のシーンに開始地点を作ります。More blocksでJumpを追加し、その開始地点を指定します。市場へ進んだ後、自動で門へ戻ることはありません。

サブストーリー

Callは別の会話の流れを呼び出します。その後、元の会話へ戻って続けられます。

簡単な例

いくつかの会話は同じ指示を提供する必要があります。 別のシーンでそれらをビルドします。 より多くのブロックを選択 → サブストーリーを呼び出して、エントリポイントを選択します。 元の会話の継続に戻ると接続します。. 戻りで方向を閉じるので、それらを再使用することができます。

呼び出し元に戻る

Returnは寄り道を終え、呼び出し元の会話へ戻ります。再開位置はCallが記憶しています。

簡単な例

道案内の最後にReturnを置き、最後のDialogueからつなぎます。元の会話の続きへ戻れます。Callを経ずにReturnへ進むと戻り先がありません。通常の会話終了にはEndを使います。

終了

Endは現在の会話を終了します。その後、ゲーム側で会話ボックスを閉じられます。

簡単な例

商人が「また明日!」と言ったら、NextをEndへつなぎます。会話は終わりますが、ゲーム全体を終える必要はありません。その後、移動などの操作を戻せます。

「港の鍵」で試す

Return to the gameは倉庫での会話を終えます。名前にReturnとありますが、種類はReturnではなくEndです。動作は名前だけで判断せず、アイコンとブロックの種類を確認してください。

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キャラクター

詳しい手順

話者の名前、ポートレート、表情を登録します。会話を作るときにそのキャラクターを選びます。

簡単な例

名前と顔のある衛兵を作るには、CharactersでAdaを作ってポートレートを追加します。DialogueのSpeakerでAdaを選びます。驚いた表情の画像を追加し、該当するセリフで選ぶこともできます。

リソース

詳しい手順

リソースは、物語に繰り返し登場するアイテム、クエスト、場所を表します。一度作成すれば、ゲームアクションで選んで使えます。リソースは「何か」を説明し、アクションは「それを使って何をするか」をゲームに依頼します。

ここでは名前、説明、画像、翻訳を管理します。操作はストーリーエディターのリソースから追加します。使用箇所から既存のノードを開けます。

変数

詳しい手順

変数は、数値、文章、はい/いいえを記録する名前付きの値です。例えばGoldには所持金、HasKeyには鍵を持っているかを記録します。

簡単な例

あなたがガードを助けたかどうかを話すべきですか? 変数では、最初に false で、true/false 値ヘルドガードを作成します。 助けを借りた後、変数の変更はそれを本当に設定します。 条件は、後日、友人の挨拶を選ぶことができます。 コインやテキストの番号をニックネームに使う。

「港の鍵」で試す

Goldの初期値は10、HasKey、QuestAccepted、QuestCompleteはfalseです。購入時の判定からYour remaining goldまでGoldをたどってください。判定、変更、表示が同じ保存値を使っています。

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物語を再生して確認する

詳しい手順

Previewではエディター内で物語を遊べます。Project checkでは接続漏れなどの問題を探せます。

簡単な例

両方の回答を試すにはPlay storyを選びます。テストツールで選択肢の手前を記録し、戻ってもう一方を試します。テスト中の値はプロジェクトを変えません。会話を編集した場合は再開始して反映します。Project checkで接続漏れなども確認してください。

「港の鍵」で試す

Harbourをharbour_startから開始します。十分な所持金と不足する所持金で購入を試し、ゲームアクションではReceivedとDeclinedも試します。減額と返金は正しいですか?鍵は受け渡し成功後にだけ追加されますか?

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保存と共有

詳しい手順

Saveは自分のコンピューターへ保存し、Exportは共有用のパッケージを作ります。GitHubとの変更のやり取りは、プロジェクトメニューのチーム画面で行います。

簡単な例

Saveはローカルへの保存です。コピーを共有するには左上のプロジェクトメニューでExport entire project as ZIPを選びます。どちらもチームへの変更送信ではありません。GitHubにはチーム画面で先に比較し、その後送信します。

「港の鍵」で試す

作例をダウンロードして展開し、付属のプロジェクトフォルダーを開きます。Welcomeを編集して保存し、開き直しても文章が残ることを確認します。ZIPには編集用コピーと、物語が有効であればゲーム用ファイルが入ります。

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ローカライズ

一つの物語を複数言語に翻訳できます。接続、選択肢、保存された値は共通です。

簡単な例

英語では「Good morning!」、ドイツ語では「Guten Morgen!」と表示する例です。Localizationで翻訳先を追加し、行を選んで翻訳を入力します。両方の言語で再生してください。会話を作り直さず文章だけを翻訳できます。

「港の鍵」で試す

作例には英語とドイツ語があります。ミラの挨拶を比較してください。残金のプレースホルダーを保てば、両方の言語で現在の金額が表示されます。Translation packageからExcelで翻訳者に渡せます。

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キャラクターとリソースの管理

キャラクター、リソース、変数、ゲームアクションは、左に一覧、右に詳細を表示します。検索は一覧の上です。未選択でも詳細欄は残り、次の操作を案内します。

Resourcesでは上部でQuests、Items、Locationsを選び、3つのフィルターで全件、使用中、未使用を切り替えます。左で名前を選び、右で文章と使用箇所を編集します。Charactersの3つの切り替えは名前順、上位グループ別、キャラクターグループ別です。検索はグループ名にも対応します。

左メニューのStoryか上部のStory editorで物語へ戻ります。左下のProject checkから、物語の具体的な問題箇所を開けます。

キャラクターのグループ管理で、まず上位グループを作成します。名前を入力して追加し、その中にキャラクターグループを作ります。「編集 / 移動」で名前や上位グループを変更できます。確定前に影響を受けるキャラクターを確認してください。上位グループを削除してもキャラクターグループは上位グループなしとして残り、割り当ても保持されます。キャラクターグループの削除では割り当てのみ解除し、キャラクターは残ります。キャンセルでは変更せず、「元に戻す」で変更を復元できます。キャラクターのグループ割り当てからも新しいグループを作成できます。既存または新しい上位グループを選び、名前を入力します。追加するとグループをまとめて作成し、キャラクターグループを選択します。割り当てを保存して適用してください。以前の選択は保持されます。割り当てをキャンセルしても作成済みグループは残ります。

リソース

ストーリーエディターで終了の前にあるリソースを選びます。最初はクエストが選択されています。必要に応じてアイテムまたは場所に切り替え、操作とリソースを選んで次のノードに接続します。アイテムの個数は正の整数で入力します。

ツールバーは1行で表示されます。右矢印で追加の5つのツールを表示し、左矢印で基本の5つに戻ります。リソースノードには種類、リソース名、操作名が表示され、アイテムには個数も表示されます。

リソースがない場合は、選択欄を開いてクエスト、アイテム、場所の作成を選び、名前を入力します。作成したリソースはすぐに選択されます。詳細は後からリソース画面で編集できます。

プレビューの「前のステップ」で前の画面と変数の値に戻れます。ルートの終了後も使用できます。再スタートすると履歴は消去されます。

  • クエスト: クエストを開始 · クエストを完了 · クエストを中止
  • アイテム: アイテムを入手 · アイテムを削除
  • 場所: 場所を変更

リソースと実行する操作を選びます。操作はゲームが実行します。プレビューでは確認して先に進みます。

ここでは名前、説明、画像、翻訳を管理します。操作はストーリーエディターのリソースから追加します。使用箇所から既存のノードを開けます。

リソース

グループを管理

グループはエディター内の整理にのみ使用されます。物語の進行には影響せず、ゲームのエクスポートには含まれません。

ノードを1つ以上選択し、右クリックして「グループを割り当て」→「新しいグループ」を選びます。名前と色を設定します。インスペクターの位置と詳細からも割り当てられます。各ノードは同じシーン内の最大1つのグループに所属します。

グループ作成後、章とシーンの後にグループ選択が表示されます。「グループなし」が先頭で、その後に名前順でグループが並びます。複数選択して同時に表示できます。「シーン全体」はすべてを表示します。新規・貼り付けノードは最初に選択したグループに入り、メニューに対象が表示されます。点は使用中の色を示しますが、再選択できます。

ノード下の接続表示から、非表示ノードへのリンクを確認できます。クリックすると、選択中のグループを維持したまま相手ノードとその接続だけを一時表示します。確認中の接続を非表示にすると元の絞り込みに戻ります。絞り込みでノードは移動しません。グループ管理では名前・色の変更や解除ができ、ノードは削除されません。「元に戻す」で変更を戻せます。グループは編集可能なプロジェクトに保存されチームと共有されます。複数選択では専用のインスペクターに一覧とグループ割り当て・コピー・削除の共通操作が表示されます。

1つのシーンに最大32個のグループを作成できます。

グループ