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Manual do VNLE

GDevelop

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GDevelop 5 · evento JavaScript

Comece exibindo uma frase. Este pequeno exemplo lê diretamente a exportação real do porto; ele ainda não é um sistema completo de diálogos. Depois, conecte os dados à interface do seu jogo.

1 · Prepare os arquivos e a cena

Nos recursos do projeto, adicione story.json como recurso JSON com o nome story.json. Crie um objeto Text chamado DialogueText e coloque-o na cena. Adicione o evento At the beginning of the scene e, abaixo dele, o evento JavaScript. O callback de carregamento preenche o texto na tela.

story.json · Entenda os arquivos exportados

2 · Exiba o primeiro texto

// JavaScript event under "At the beginning of the scene".
// Register story.json as a JSON resource named story.json first.
const label = runtimeScene.getObjects('DialogueText')[0];
const manager = runtimeScene.getGame().getJsonManager();
manager.loadJson('story.json', (error, story) => {
  if (error || !story) { label.setString('Cannot load story.json'); return; }
  try {
    const locale = 'en';
    const id = 'fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf';
    const content = story.content;
    const translation = content.translations[locale]?.[id];
    const message = translation ? translation.message : content.texts[id].sourceMessage;
    const line = message.segments.map(segment => {
      if (segment.kind !== 'text') throw new Error('Text-only example');
      return segment.text;
    }).join('');
    label.setString(line);
  } catch (error) { label.setString('Cannot read this story text'); }
});

Resultado esperado: “Welcome to the harbour. I am Mira.” Com locale = "de" ou o parâmetro de idioma de: “Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.” Se o idioma não estiver disponível, será usado o texto original. Este exemplo aceita segmentos de texto e não descarta placeholders silenciosamente.

3 · De uma frase a uma conversa

O ID de texto fixo acima serve para o primeiro teste. No seu jogo, escolha flowRef/entryRef em story-index.json, leia execution.entries[entryRef].nodeRef e depois execution.nodes[nodeRef]. O diálogo atual fornece text.textRef e speakerRef. A continuação depende do tipo de nó.

Objeto Text: setString(). Os eventos dos botões de resposta preservam o ID da opção; o JavaScript pode avaliar os mesmos objetos JSON. End: oculte os objetos de diálogo com hide(true) e controle seus eventos de entrada com uma variável de cena.

  1. Continue e End: siga as conexões e feche a caixa de texto
  2. Escolhas: ID da resposta, ordem e continuação selecionada
  3. Condições e variáveis: dez ou duas moedas de ouro
  4. Idioma: mesmos IDs, conteúdo resolvido novamente
  5. Command: entregar um item ou abrir uma loja
  6. Call/Return: entrar em uma sub-história e voltar
Examine as respostas e a verificação de ouro nesta linguagem

Leia os dados de uma escolha

Insira este trecho onde story estiver disponível após o carregamento (no RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Ele exibe IDs para conferência. Substitua a saída pelos seus botões de resposta. O trecho cobre as duas respostas do porto e a verificação de ouro seguinte; não é um interpretador genérico.

// story is already loaded. Keep each optionId on its answer button.
const choice = story.execution.nodes['42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726'];
for (const optionId of choice.optionOrder) {
  const option = choice.options[optionId];
  console.log(optionId, option.text.textRef); // Resolve text, then create your button.
}
// Inspect the actual purchase check. This particular node is Gold >= 5.
const branch = story.execution.nodes['c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb'];
const gold = 10; // Repeat with 2, using your current game value.
const next = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
console.log(next.nodeRef);

Com 10 moedas de ouro, next aponta para Pay five gold; com 2, para Not enough gold. No jogo, execute a verificação somente quando o caminho escolhido chegar a esse nó. Cada resposta tem sua própria continuação.

4 · Mapeie suas próprias imagens

Este trecho complementar espera um objeto de diálogo atual chamado node e os elementos de interface indicados nos comentários. Em C++ e MonoGame, speakerRef já foi lido como SpeakerId ou speakerId. A chave do mapeamento é o ID real da personagem Mira; o nome e a localização da imagem pertencem ao seu jogo. Insira as linhas nos locais indicados.

// Add the image to a Portrait Sprite animation named Mira in the editor.
const animations = {'807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2': 'Mira'};
const portrait = runtimeScene.getObjects('Portrait')[0];
const animation = animations[node.speakerRef];
portrait.hide(!animation);
if (animation) portrait.setAnimationName(animation);

Resolva o nome do personagem por content.characters[speakerRef].nameTextRef, como faz com o texto do diálogo. Se faltar um mapeamento, o jogo deve ocultar o retrato anterior ou mostrar uma imagem substituta. As imagens não são selecionadas pelo idioma.

Use as referências de imagem da exportação completa

5 · Distribua os arquivos com o jogo

Registre e mantenha o arquivo como recurso do projeto na exportação. Não fixe no código um caminho do disco local. O callback é assíncrono: os eventos seguintes precisam aguardar o carregamento bem-sucedido antes de usar os dados.

Confira o resultado

  1. As saudações em inglês e alemão devem aparecer corretamente; um idioma indisponível deve usar o inglês.
  2. Ao implementar o fluxo, teste as duas respostas, 10 e 2 moedas de ouro, a volta da sub-história e End.
  3. Execute o jogo compilado fora da pasta do projeto. JSON, fontes e retratos também devem estar disponíveis ali.

Documentação oficial

Referências de API e configuração usadas nesta abordagem: