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Manual de VNLE

GDevelop

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GDevelop 5 · Eventos de JavaScript

Empieza mostrando una frase. Este pequeño ejemplo lee directamente la exportación real del puerto; no es un reproductor completo de diálogos. Después, conecta los datos a la interfaz de tu juego.

1 · Preparar archivos y escena

Añade story.json a los recursos del proyecto como recurso JSON llamado story.json. Crea un objeto Text llamado DialogueText y colócalo en la escena. Añade un evento At the beginning of the scene y, debajo, el evento JavaScript. La función de respuesta de la carga rellena el texto visible.

story.json · Explicación de los archivos exportados

2 · Mostrar el primer texto

// JavaScript event under "At the beginning of the scene".
// Register story.json as a JSON resource named story.json first.
const label = runtimeScene.getObjects('DialogueText')[0];
const manager = runtimeScene.getGame().getJsonManager();
manager.loadJson('story.json', (error, story) => {
  if (error || !story) { label.setString('Cannot load story.json'); return; }
  try {
    const locale = 'en';
    const id = 'fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf';
    const content = story.content;
    const translation = content.translations[locale]?.[id];
    const message = translation ? translation.message : content.texts[id].sourceMessage;
    const line = message.segments.map(segment => {
      if (segment.kind !== 'text') throw new Error('Text-only example');
      return segment.text;
    }).join('');
    label.setString(line);
  } catch (error) { label.setString('Cannot read this story text'); }
});

Resultado esperado: «Welcome to the harbour. I am Mira.». Con locale = "de" o el parámetro de idioma de: «Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.». Si falta un idioma, se usa el texto original. Este ejemplo admite segmentos de texto; no descarta silenciosamente los marcadores de posición.

3 · De una frase a una conversación

El identificador de texto fijo anterior sirve para la primera prueba. En tu juego, elige flowRef/entryRef en story-index.json, lee execution.entries[entryRef].nodeRef y después execution.nodes[nodeRef]. El diálogo actual proporciona text.textRef y speakerRef. La continuación depende del tipo de nodo.

Objeto de texto: setString(). Los eventos de los botones de respuesta conservan el identificador de la opción; JavaScript puede evaluar los mismos objetos JSON. End: oculta los objetos de diálogo con hide(true) y condiciona sus eventos de entrada a una variable de escena.

  1. Continue y End: seguir las conexiones y cerrar la caja de texto
  2. Opciones: ID de respuesta, orden y continuación seleccionada
  3. Condiciones y variables: diez o dos monedas de oro
  4. Idioma: los mismos IDs, contenido recién resuelto
  5. Command: dar un objeto o abrir una tienda
  6. Call/Return: entrar en una subhistoria y regresar
Examina las respuestas y la comprobación del oro en este lenguaje

Leer los datos de una decisión

Inserta este fragmento donde story esté disponible tras la carga (en RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Muestra los identificadores para examinarlos. Sustituye esa salida por tus botones de respuesta. Cubre las dos respuestas del puerto y la comprobación de oro posterior; no es un intérprete general.

// story is already loaded. Keep each optionId on its answer button.
const choice = story.execution.nodes['42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726'];
for (const optionId of choice.optionOrder) {
  const option = choice.options[optionId];
  console.log(optionId, option.text.textRef); // Resolve text, then create your button.
}
// Inspect the actual purchase check. This particular node is Gold >= 5.
const branch = story.execution.nodes['c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb'];
const gold = 10; // Repeat with 2, using your current game value.
const next = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
console.log(next.nodeRef);

Con 10 monedas de oro, next apunta a «Pay five gold»; con 2, a «Not enough gold». En el juego, ejecuta la comprobación solo cuando el recorrido elegido alcance este nodo. Cada respuesta seleccionada aporta su propia continuación.

4 · Asocia tus propias imágenes

Este fragmento adicional espera un objeto de diálogo actual llamado node y los elementos de interfaz indicados en sus comentarios. Para C++ y MonoGame, speakerRef ya se ha leído como SpeakerId o speakerId. La clave es el identificador real del personaje Mira; el nombre y la ubicación de la imagen pertenecen a tu juego. Inserta las líneas en los lugares indicados.

// Add the image to a Portrait Sprite animation named Mira in the editor.
const animations = {'807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2': 'Mira'};
const portrait = runtimeScene.getObjects('Portrait')[0];
const animation = animations[node.speakerRef];
portrait.hide(!animation);
if (animation) portrait.setAnimationName(animation);

Resuelve los nombres de los personajes mediante content.characters[speakerRef].nameTextRef, igual que el texto del diálogo. Si falta una asociación de imagen, oculta el retrato anterior o muestra una imagen de sustitución. Las imágenes no se seleccionan según el idioma.

Usar las referencias de imagen de la exportación completa

5 · Incluye los archivos en el juego

Registra el archivo como recurso del proyecto y consérvalo al exportar; no uses una ruta local fija en el código. La carga es asíncrona: los eventos posteriores deben esperar a que termine correctamente antes de usar los datos.

Comprueba el resultado

  1. Los saludos en inglés y alemán se muestran correctamente; si el idioma no está disponible, se usa el inglés.
  2. Al añadir el flujo, prueba ambas respuestas, 10 y 2 monedas de oro, el regreso de la subhistoria y End.
  3. Ejecuta el juego compilado fuera de la carpeta del proyecto. El JSON, las fuentes y los retratos también deben estar disponibles allí.

Documentación oficial

Referencias de API y configuración para este enfoque: