VNLEWIKIСоздавайте истории. Соединяйте миры.
Русский
Руководство VNLE

GDevelop

← Интеграция контента в игру

GDevelop 5 · Событие JavaScript

Начните с вывода одной фразы. Этот небольшой пример напрямую читает реальные данные экспорта гавани, но ещё не является полноценной системой диалогов. Затем подключите данные к интерфейсу своей игры.

1 · Подготовка файлов и сцены

Добавьте story.json в ресурсы проекта как JSON-ресурс с именем story.json. Создайте объект Text с именем DialogueText и поместите его в сцену. Добавьте событие At the beginning of the scene, а под ним — событие JavaScript. Callback загрузки заполнит текст на экране.

story.json · Назначение файлов экспорта

2 · Выведите первый текст

// JavaScript event under "At the beginning of the scene".
// Register story.json as a JSON resource named story.json first.
const label = runtimeScene.getObjects('DialogueText')[0];
const manager = runtimeScene.getGame().getJsonManager();
manager.loadJson('story.json', (error, story) => {
  if (error || !story) { label.setString('Cannot load story.json'); return; }
  try {
    const locale = 'en';
    const id = 'fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf';
    const content = story.content;
    const translation = content.translations[locale]?.[id];
    const message = translation ? translation.message : content.texts[id].sourceMessage;
    const line = message.segments.map(segment => {
      if (segment.kind !== 'text') throw new Error('Text-only example');
      return segment.text;
    }).join('');
    label.setString(line);
  } catch (error) { label.setString('Cannot read this story text'); }
});

Ожидаемый текст: «Welcome to the harbour. I am Mira.» При locale = "de" или параметре языка de: «Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.» Если язык отсутствует, используется оригинал. Этот пример поддерживает текстовые сегменты и не отбрасывает подстановочные поля без предупреждения.

3 · От одной фразы к разговору

Фиксированный ID текста выше нужен только для первого теста. В игре выберите flowRef/entryRef из story-index.json, прочитайте execution.entries[entryRef].nodeRef, затем execution.nodes[nodeRef]. Текущий диалог содержит text.textRef и speakerRef. Дальнейший путь зависит от типа узла.

Объект Text: setString(). События кнопок сохраняют ID варианта; JavaScript может обрабатывать те же объекты JSON. End: скройте объекты диалога через hide(true) и управляйте их событиями ввода с помощью переменной сцены.

  1. Continue и End: переходы по связям и закрытие окна диалога
  2. Выбор: ID ответа, порядок и выбранное продолжение
  3. Условия и переменные: десять или две золотые монеты
  4. Язык: те же ID, заново полученный текст
  5. Command: выдать предмет или открыть магазин
  6. Call/Return: перейти в подысторию и вернуться
Разберите ответы и проверку золота на этом языке программирования

Прочитайте данные узла выбора

Вставьте фрагмент там, где после загрузки доступен story (для RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Он выводит ID для проверки; замените этот вывод кнопками ответов. Фрагмент охватывает два ответа примера и следующую за ними проверку золота, а не реализует универсальный интерпретатор.

// story is already loaded. Keep each optionId on its answer button.
const choice = story.execution.nodes['42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726'];
for (const optionId of choice.optionOrder) {
  const option = choice.options[optionId];
  console.log(optionId, option.text.textRef); // Resolve text, then create your button.
}
// Inspect the actual purchase check. This particular node is Gold >= 5.
const branch = story.execution.nodes['c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb'];
const gold = 10; // Repeat with 2, using your current game value.
const next = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
console.log(next.nodeRef);

При 10 золотых next указывает на Pay five gold, при 2 — на Not enough gold. В игре выполняйте проверку только тогда, когда выбранный путь дошёл до этого узла. Каждый ответ имеет собственное продолжение.

4 · Настройте соответствия для своих изображений

Этот дополнительный фрагмент ожидает текущий объект диалога с именем node и элементы интерфейса, указанные в комментариях. В C++ и MonoGame speakerRef уже прочитан как SpeakerId или speakerId. Ключ — реальный ID персонажа Миры, а имя и расположение изображения определяются вашей игрой. Вставьте строки в указанные места.

// Add the image to a Portrait Sprite animation named Mira in the editor.
const animations = {'807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2': 'Mira'};
const portrait = runtimeScene.getObjects('Portrait')[0];
const animation = animations[node.speakerRef];
portrait.hide(!animation);
if (animation) portrait.setAnimationName(animation);

Получайте имена персонажей через content.characters[speakerRef].nameTextRef так же, как текст диалога. Если соответствие изображения отсутствует, скройте предыдущий портрет или покажите заглушку. Изображения не выбираются по языку.

Используйте ссылки на изображения из полного экспорта

5 · Включите файлы в сборку игры

Зарегистрируйте файл как ресурс проекта и сохраните его при экспорте; не прописывайте абсолютный путь к локальному диску. Callback асинхронный: последующие события должны дождаться успешной загрузки, прежде чем использовать данные.

Проверьте свой результат

  1. Приветствия на английском и немецком отображаются правильно; при выборе недоступного языка используется английский.
  2. Добавив выполнение сюжета, проверьте оба ответа, 10 и 2 золотых, возврат из подыстории и End.
  3. Запустите собранную игру за пределами папки проекта. JSON, шрифты и портреты должны быть доступны и там.

Официальная документация

Документация по API и настройке для этого подхода: