GDevelop
GDevelop 5 · JavaScript event
Beginne mit einem sichtbaren Satz. Dieses kleine Beispiel liest direkt den echten Harbour-Export; es ist kein vollständiger Dialogplayer. Anschließend verbindest du die Daten mit deiner Spieloberfläche.
1 · Dateien und Szene vorbereiten
Füge story.json in den Projektressourcen als JSON-Ressource mit dem Namen story.json hinzu. Erstelle ein Textobjekt DialogueText und platziere es in der Szene. Lege ein Ereignis mit At the beginning of the scene an und füge darunter das JavaScript-Ereignis ein. Die Anzeige wird im Lade-Callback gefüllt.
story.json · Exportdateien erklärt
2 · Den ersten Text anzeigen
// JavaScript event under "At the beginning of the scene".
// Register story.json as a JSON resource named story.json first.
const label = runtimeScene.getObjects('DialogueText')[0];
const manager = runtimeScene.getGame().getJsonManager();
manager.loadJson('story.json', (error, story) => {
if (error || !story) { label.setString('Cannot load story.json'); return; }
try {
const locale = 'en';
const id = 'fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf';
const content = story.content;
const translation = content.translations[locale]?.[id];
const message = translation ? translation.message : content.texts[id].sourceMessage;
const line = message.segments.map(segment => {
if (segment.kind !== 'text') throw new Error('Text-only example');
return segment.text;
}).join('');
label.setString(line);
} catch (error) { label.setString('Cannot read this story text'); }
});Erwartet: „Welcome to the harbour. I am Mira.“ Mit locale = "de" beziehungsweise dem Sprachparameter de: „Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.“ Fehlt die Sprache, wird der Quelltext verwendet. Das Beispiel unterstützt Textsegmente; Platzhalter werden absichtlich nicht stillschweigend übersprungen.
3 · Von einem Satz zum Gespräch
Die feste Text-ID oben dient dem ersten Test. Im Spiel wählst du flowRef/entryRef aus story-index.json, liest execution.entries[entryRef].nodeRef und dann execution.nodes[nodeRef]. Der aktuelle Dialog liefert text.textRef und speakerRef. Fortsetzungen hängen vom Knotentyp ab.
Textobjekt: setString(). Antwort-Button-Ereignisse speichern die Options-ID; dieselben JSON-Objekte lassen sich dann in JavaScript auswerten. Ende: Dialogobjekte hide(true) und ihre Eingabeereignisse über eine Szenenvariable sperren.
- Weiter und Ende: Verbindungen verfolgen, Textbox schließen
- Choices: Antwort-ID, Reihenfolge und ausgewählter Ausgang
- Conditions und Variablen: zehn oder zwei Goldstücke
- Sprache: dieselben IDs, neu aufgelöste Inhalte
- Command: Gegenstand geben oder einen Shop öffnen
- Call/Return: Untergeschichte aufrufen und zurückkehren
Antworten und Goldprüfung in dieser Sprache nachvollziehen
Die Daten einer Entscheidung lesen
Füge diesen Ausschnitt dort ein, wo story nach erfolgreichem Laden verfügbar ist (bei RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Er gibt IDs zum Nachvollziehen aus. Die Anzeige ersetzt du durch deine Antwortbuttons. Er ist auf die zwei Harbour-Antworten und deren nachfolgende Goldprüfung begrenzt, kein allgemeiner Interpreter.
// story is already loaded. Keep each optionId on its answer button.
const choice = story.execution.nodes['42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726'];
for (const optionId of choice.optionOrder) {
const option = choice.options[optionId];
console.log(optionId, option.text.textRef); // Resolve text, then create your button.
}
// Inspect the actual purchase check. This particular node is Gold >= 5.
const branch = story.execution.nodes['c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb'];
const gold = 10; // Repeat with 2, using your current game value.
const next = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
console.log(next.nodeRef);Mit 10 Gold verweist next auf „Pay five gold“, mit 2 auf „Not enough gold“. Beim tatsächlichen Spielen führst du die Prüfung erst aus, wenn der gewählte Pfad diesen Knoten erreicht. Jede ausgewählte Antwort liefert dafür ihre eigene continuation.
4 · Eigene Bilder zuordnen
Dieses Ergänzungsstück setzt einen aktuellen dialogue-Knoten namens node und die im Kommentar genannten UI-Elemente voraus. Bei C++ und MonoGame ist speakerRef bereits als SpeakerId beziehungsweise speakerId ausgelesen. Der Schlüssel ist Miras tatsächliche Charakter-ID; der Bildname und sein Ablageort gehören deinem Spiel. Füge die Zeilen an den angegebenen Stellen ein.
// Add the image to a Portrait Sprite animation named Mira in the editor.
const animations = {'807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2': 'Mira'};
const portrait = runtimeScene.getObjects('Portrait')[0];
const animation = animations[node.speakerRef];
portrait.hide(!animation);
if (animation) portrait.setAnimationName(animation);Sprechernamen über content.characters[speakerRef].nameTextRef genauso wie Dialogtexte auflösen. Eine fehlende Zuordnung soll das alte Porträt ausblenden oder ein Ersatzbild zeigen. Bilder werden nicht nach Sprache gewählt.
Bildverweise aus dem vollständigen Export verwenden
5 · Dateien mit dem Spiel ausliefern
Die Datei als Projektressource registrieren und beim Export beibehalten; keine fest verdrahtete lokale Festplattenadresse verwenden. Der Callback ist asynchron: nachfolgende Ereignisse dürfen die Daten erst nach erfolgreichem Laden verwenden.
Dein Ergebnis prüfen
- Der englische und deutsche Begrüßungstext erscheinen korrekt; eine nicht vorhandene Sprache fällt auf Englisch zurück.
- Beim Ergänzen des Ablaufs: beide Antworten, Gold 10/2, Rückkehr aus der Untergeschichte und Ende ausprobieren.
- Den gebauten Spielordner außerhalb deines Projekts starten. JSON, Schriften und Porträts müssen dort ebenfalls vorhanden sein.
Offizielle Dokumentation
API- und Einrichtungsreferenzen für diesen Weg: