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GDevelop 5 · Événement JavaScript
Commencez par afficher une seule phrase. Ce petit exemple lit directement les données exportées de La clé du port ; il ne constitue pas un système de dialogue complet. Reliez ensuite ces données à l’interface de votre jeu.
1 · Préparer les fichiers et la scène
Ajoutez story.json aux ressources du projet comme ressource JSON nommée story.json. Créez un objet Text nommé DialogueText et placez-le dans la scène. Ajoutez un événement At the beginning of the scene, avec l’événement JavaScript en dessous. La fonction de rappel du chargement remplit l’affichage.
story.json · Comprendre les fichiers exportés
2 · Afficher le premier texte
// JavaScript event under "At the beginning of the scene".
// Register story.json as a JSON resource named story.json first.
const label = runtimeScene.getObjects('DialogueText')[0];
const manager = runtimeScene.getGame().getJsonManager();
manager.loadJson('story.json', (error, story) => {
if (error || !story) { label.setString('Cannot load story.json'); return; }
try {
const locale = 'en';
const id = 'fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf';
const content = story.content;
const translation = content.translations[locale]?.[id];
const message = translation ? translation.message : content.texts[id].sourceMessage;
const line = message.segments.map(segment => {
if (segment.kind !== 'text') throw new Error('Text-only example');
return segment.text;
}).join('');
label.setString(line);
} catch (error) { label.setString('Cannot read this story text'); }
});Résultat attendu : « Welcome to the harbour. I am Mira. » Avec locale = "de" ou le paramètre de langue de : « Willkommen im Hafen. Ich bin Mira. » Une langue absente utilise le texte source. Cet exemple prend en charge les segments de texte ; il ne supprime pas silencieusement les paramètres de substitution.
3 · D'une phrase à une conversation
L’identifiant de texte fixe ci-dessus sert au premier test. Dans votre jeu, choisissez flowRef/entryRef dans story-index.json, puis lisez execution.entries[entryRef].nodeRef et execution.nodes[nodeRef]. Le dialogue courant fournit text.textRef et speakerRef. La suite dépend du champ kind du nœud.
Objet texte : setString(). Les événements des boutons de réponse conservent l’identifiant de l’option ; JavaScript peut évaluer les mêmes objets JSON. End : masquez les objets de dialogue avec hide(true) et conditionnez leurs événements d’entrée à une variable de scène.
- Continue et End : suivre les connexions et fermer la boîte de dialogue
- Choix : identifiant, ordre et suite de la réponse sélectionnée
- Conditions et variables : dix ou deux pièces d’or
- Langue : mêmes identifiants, contenu relu dans la langue choisie
- Command : donner un objet ou ouvrir une boutique
- Call/Return : appeler une sous-histoire puis revenir
Examiner les réponses et la vérification de l’or dans ce langage
Lire les données pour un choix
Insérez cet extrait là où story est disponible après le chargement. Pour RPG Maker, utilisez const story = $gameTemp.vnleExample.story;. Il affiche les identifiants pour vérification ; remplacez cet affichage par vos boutons de réponse. Il couvre les deux réponses du port et la vérification de l’or qui suit, pas l’ensemble des types de nœuds.
// story is already loaded. Keep each optionId on its answer button.
const choice = story.execution.nodes['42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726'];
for (const optionId of choice.optionOrder) {
const option = choice.options[optionId];
console.log(optionId, option.text.textRef); // Resolve text, then create your button.
}
// Inspect the actual purchase check. This particular node is Gold >= 5.
const branch = story.execution.nodes['c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb'];
const gold = 10; // Repeat with 2, using your current game value.
const next = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
console.log(next.nodeRef);Avec 10 pièces d’or, next désigne Pay five gold ; avec 2, Not enough gold. Dans le jeu, effectuez cette vérification uniquement lorsque le parcours choisi atteint ce nœud. Chaque réponse possède sa propre suite.
4 · Associer vos propres images
Cet extrait complémentaire suppose que le dialogue courant se trouve dans un objet nommé node et que les éléments d’interface cités en commentaire existent. En C++ et MonoGame, speakerRef a déjà été lu dans SpeakerId ou speakerId. La clé est le véritable identifiant de Mira ; le nom et l’emplacement de l’image dépendent de votre jeu. Insérez les lignes aux endroits indiqués.
// Add the image to a Portrait Sprite animation named Mira in the editor.
const animations = {'807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2': 'Mira'};
const portrait = runtimeScene.getObjects('Portrait')[0];
const animation = animations[node.speakerRef];
portrait.hide(!animation);
if (animation) portrait.setAnimationName(animation);Retrouvez le nom du personnage avec content.characters[speakerRef].nameTextRef, comme pour un texte de dialogue. Si aucune image n’est associée, masquez l’ancien portrait ou affichez une image de remplacement. Les images ne sont pas choisies selon la langue.
Utiliser les références d'image de l'exportation complète
5 · Inclure les fichiers dans le jeu distribué
Déclarez le fichier comme ressource du projet et conservez-le à l’export ; n’utilisez pas un chemin local codé en dur. Le chargement est asynchrone : les événements suivants doivent attendre sa réussite avant d’utiliser les données.
Vérifiez votre résultat
- Les salutations en anglais et en allemand s'affichent correctement; une langue non disponible revient à l'anglais.
- Après avoir ajouté la progression, testez les deux réponses, 10 puis 2 pièces d’or, le retour de la sous-histoire et End.
- Lancez le jeu compilé en dehors du dossier du projet. Les fichiers JSON, les polices et les portraits doivent y être accessibles aussi.
Documentation officielle
Documentation des API et de la configuration utilisées :