O início da cena é seu começo normal. Entradas com nome permitem ir a outros pontos da cena. A seta ao lado de Reproduzir história permite testar uma entrada diretamente.
Definir início da cena
Adicionar entrada
Remover entrada
Reproduzir a partir de uma entrada
O primeiro nó criado ou colado em uma cena vazia será o início dela. Você pode definir outro nó como início. Remover entrada remove apenas uma entrada adicional, não o nó.
Characters, Variables e Game actions têm uma lista pesquisável à esquerda e detalhes à direita. Selecione um registro para editá-lo. A busca de personagens também encontra nomes de grupos e grupos superiores. Os três ícones alternam entre ordem alfabética, grupos superiores (padrão) e grupos de personagens. O total aparece abaixo da lista.
Construa sua história passo a passo. Cada ferramenta começa com uma situação simples, seguida de um exemplo prático do projeto de amostra. Use o menu para pular direto para uma ferramenta.
Os nomes dos controles correspondem à interface em inglês. Nomes como Welcome e Received pertencem ao projeto de exemplo. A chave do porto: baixe e acompanhe
Mover capítulos e cenas
Arraste um capítulo para a nova posição na barra lateral. Arraste uma cena para antes ou depois de outra; a linha iluminada indica onde será inserida. Solte uma cena sobre um capítulo para adicioná-la ao final dele, mesmo que esteja recolhido. Outra opção é clicar na alça de movimentação do capítulo ou da cena e escolher o destino e a posição. Undo desfaz o movimento; Save mantém a ordem. Isso organiza o projeto sem alterar conexões ou a lógica do jogo.
Renomeie ou exclua capítulos e cenas
Selecione uma cena na barra lateral ou clique no nome de um capítulo. Os três pontos e a alça de movimentação aparecem na linha ativa e ao passar o mouse sobre outra linha. Os três pontos abrem diretamente a edição, onde você pode mudar o nome ou a imagem do capítulo e também excluir. Delete scene remove a cena, seus nós e pontos de entrada. Delete chapter também remove todas as cenas do capítulo. Toda exclusão pede confirmação, mostrando o nome e, para capítulos, a quantidade exata de cenas. Cancel não altera nada.
A confirmação também mostra saltos, chamadas de sub-histórias e perfis de exportação afetados. Saltos de outras cenas são mantidos, mas precisam de um novo destino. Perfis de exportação sem pontos de entrada restantes são removidos. Textos compartilhados, imagens, personagens e recursos são preservados. Undo restaura o conteúdo excluído e suas referências juntos. Salve a versão que quiser manter.
Capítulos e cenas
Capítulos organizam sua história. Uma cena contém um fluxo de conversa conectado.
Um exemplo simples
Sua história acompanha uma viagem. Use o sinal de mais ao lado de Chapters para criar Arrival e depois Add scene para criar At the gate e At the inn. Abra uma cena para montar a conversa. A ordem na lista não conecta conversas: você decide como a história passa de uma para outra.
Experimente: A chave do porto
Abra Harbour, onde começa a conversa com Mira. Mira’s request contém seu breve pedido; Warehouse contém a conversa no armazém. Busque Warehouse à esquerda para abrir essa cena.
A tela mostra sua história como caixas conectadas, chamadas nós. As linhas mostram o que acontece depois de cada passo.
Um exemplo simples
Crie dois diálogos: “Olá!” e “Que bom ver você.” Clique em Next à direita do primeiro e depois na entrada à esquerda do segundo. A conexão indica que a segunda fala vem depois da primeira. Arraste o fundo para mover a área de edição.
Experimente: A chave do porto
Abra Harbour e use a lupa da barra de nós para buscar Welcome. Selecione o resultado. O VNLE centraliza a saudação na área de edição. Siga as conexões para entender a conversa com Mira.
Um diálogo mostra uma fala ou narração. Você pode atribuir um personagem e uma expressão.
Um exemplo simples
Um guarda deve dizer “O portão fecha ao pôr do sol.” Escolha Diálogo, escreva a fala e selecione o personagem que fala. Conecte Próximo a Fim. No diálogo, escolha Definir início da cena e depois Reproduzir história para ler sua primeira fala.
Experimente: A chave do porto
Welcome usa Mira como personagem que fala. Depois, Your remaining gold mostra o dinheiro por um placeholder vinculado a Gold. Após a compra, exibe 5 em vez de 10. Digitar um número fixo na fala não permitiria essa atualização automática.
Uma escolha mostra várias respostas para o jogador. Cada resposta pode levar a uma parte diferente da história.
Um exemplo simples
O guarda pergunta “Aonde você quer ir?”. Crie uma Choice com “Para o mercado” e “Para a pousada”. Conecte cada resposta ao seu diálogo. Ao jogar, a pessoa escolhe o caminho. Uma resposta sem conexão não permite avançar.
Experimente: A chave do porto
Abra Choose a reply. Uma resposta leva à compra; a outra, à despedida. Teste os dois caminhos. As respostas também podem ter condições. Defina o que acontece se nenhuma estiver disponível.
Uma condição verifica um valor e segue automaticamente o caminho Yes ou No. Por exemplo: o jogador tem ouro suficiente?
Um exemplo simples
Um barqueiro cobra três moedas. Em Variables, crie a variável numérica Coins. Adicione uma Condition que verifique se Coins é pelo menos 3. Conecte Yes a “Pode embarcar!” e No a “Você precisa de mais dinheiro.” O caminho é escolhido automaticamente. Essa verificação não desconta moedas.
Experimente: A chave do porto
Enough gold? verifica Gold ≥ 5. Yes leva a Pay five gold; No, a Not enough gold. Teste com 10 e com 2 moedas de ouro para conferir as duas conexões.
Este nó altera um valor armazenado. Por exemplo, desconta ouro ou registra que uma missão foi aceita.
Um exemplo simples
O jogador convenceu um guarda. Em Variáveis, criar um verdadeiro / falso valor GateOpen, inicialmente falso. Escolha mais blocos → Mude a variável, selecione GateOpen e configure-a como verdadeira. Conecte-se ao próximo diálogo. Uma condição posterior pode usá-la. A mudança em si não mostra nenhuma linha de diálogo extra.
Experimente: A chave do porto
Pay five gold subtrai 5 de Gold e registra a missão aceita em QuestAccepted. Mais adiante, Remember the key define HasKey como true. Se a entrega falhar, Refund the payment devolve o dinheiro. A compra só deve ser concluída quando a chave tiver sido entregue.
Uma ação de jogo pede ao seu jogo para fazer algo, como dar um item. A conversa espera a resposta do jogo. Na pré-visualização do editor, você mesmo seleciona uma resposta de teste.
Um exemplo simples
Um baú deve colocar uma espada no inventário. Em Game actions, defina Give item com um parâmetro de item e os resultados Received e No room. Selecione essa ação em um nó Game action e conecte os dois caminhos. No editor, você escolhe a resposta de teste. No jogo pronto, conecte a ação ao inventário: o VNLE não cria esse sistema sozinho.
Experimente: A chave do porto
Receive the key usa Give item com Warehouse key. Os resultados definidos no projeto são Received e Declined. Teste os dois. O jogo de exemplo faz a entrega real; recusar leva ao reembolso.
Um salto continua a conversa em outro ponto de entrada. O ponto de entrada pode estar em outra cena.
Um exemplo simples
Depois da conversa no portão, a história deve continuar no mercado. Crie um ponto de entrada na cena do mercado. Em More blocks, adicione Jump e escolha esse ponto como destino. A história continua ali, sem voltar automaticamente ao portão.
Experimente: A chave do porto
Go to the warehouse leva ao ponto de entrada do armazém na cena Warehouse. Ali, a história verifica se o jogador tem a chave. Valores como HasKey são preservados ao mudar de cena.
Uma chamada faz um pequeno desvio para outra sequência de diálogo. Depois, a história pode continuar de onde parou.
Um exemplo simples
Várias conversas devem oferecer as mesmas direções. Construa-os em uma cena separada. Escolha mais blocos → Chame o substório e selecione seu ponto de entrada. Conecte-se depois de retornar à conversa original. Termine as instruções com Return para que possa reutilizá-las.
Experimente: A chave do porto
Ask Mira chama Mira’s request no ponto mira_request. Mira explica o armazém e volta a Already have the key?. Comece em Harbour para testar o desvio completo e o retorno.
Return encerra o desvio e volta à conversa que fez a chamada. A chamada guarda o ponto de continuação.
Um exemplo simples
Ao terminar as orientações, adicione Return e conecte a última fala a ele. A conversa original retoma sua continuação após a chamada. Sem uma chamada anterior, não há para onde voltar. Use End para encerrar uma conversa comum.
Experimente: A chave do porto
Em Mira’s request, Return to the question encerra o desvio. Comece pelo início de Harbour, em vez de iniciar a sub-história diretamente, para que o fluxo saiba aonde voltar.
End encerra o fluxo da conversa atual. O jogo pode então fechar a caixa de diálogo.
Um exemplo simples
Um comerciante diz “Até amanhã!”. Crie End e conecte a saída Next da despedida a ele. A conversa termina, mas isso não precisa encerrar o jogo inteiro: ele pode liberar o movimento do jogador novamente.
Experimente: A chave do porto
Return to the game encerra a conversa do armazém. Apesar do nome personalizado, é um nó End, não Return. Confira o ícone e o tipo do nó: o nome sozinho não define o comportamento.
Defina quem está falando aqui: seu nome, retrato e expressões. Você seleciona o personagem mais tarde em um diálogo.
Um exemplo simples
Uma guarda deve falar com nome e retrato. Abra Characters, crie Ada e adicione um retrato. No diálogo, escolha Ada em Speaker. Você pode adicionar outra imagem para uma expressão de surpresa e selecioná-la na fala adequada.
Experimente: A chave do porto
Abra Mira em Characters e depois abra Welcome. Isso mostra a ligação entre personagem e diálogo. Não é preciso informar nome e imagem de novo em cada fala.
Recursos descrevem elementos recorrentes da sua história: itens, missões e locais. Crie cada um uma vez e selecione-o nas ações do jogo. Um recurso descreve o que algo é; uma ação pede ao jogo que faça algo com ele.
Gerencie nomes, descrições, imagens e traduções aqui. Adicione ações com Recurso no editor de histórias. Usado em abre os nós existentes.
Uma variável é um valor com nome que guarda um número, um texto ou um estado de sim/não. Por exemplo, Gold guarda o dinheiro e HasKey registra se o jogador tem a chave.
Um exemplo simples
A história deve lembrar se você ajudou um guarda? Em Variáveis, crie um valor verdadeiro/falso HelpedGuard, inicialmente falso. Depois de ajudar, a variável muda a verdade. Uma condição pode mais tarde escolher uma saudação mais amigável. Use um número para moedas ou texto para um apelido.
Experimente: A chave do porto
Gold começa em 10. HasKey, QuestAccepted e QuestComplete começam como false. Acompanhe Gold da verificação de compra até Your remaining gold: a condição, a alteração e a exibição usam o mesmo valor armazenado.
Preview permite jogar sua história dentro do editor. Project check ajuda a encontrar conexões ausentes e outros problemas.
Um exemplo simples
Para testar as duas respostas, escolha Play story. Use as ferramentas de teste para marcar um ponto antes da escolha e volte a ele para tentar a outra resposta. Os valores de teste não alteram o projeto. Se editar o diálogo, reinicie a prévia para incluir a alteração. Project check ajuda a encontrar problemas, como conexões ausentes.
Experimente: A chave do porto
Inicie Harbour em harbour_start. Tente comprar com ouro suficiente e insuficiente. Na ação de jogo, teste Received e Declined. O ouro é descontado ou devolvido corretamente? O jogador só recebe a chave depois de uma entrega bem-sucedida?
Save mantém seu trabalho no computador. Export cria um pacote para compartilhar. A janela de equipe no menu do projeto troca alterações com o GitHub.
Um exemplo simples
Save salva seu trabalho no projeto local. Para compartilhar uma cópia, abra o menu do projeto no canto superior esquerdo e escolha Export entire project as ZIP. Nenhuma dessas duas ações envia alterações à equipe. Para o GitHub, use a janela de equipe: primeiro compare, depois envie.
Experimente: A chave do porto
Baixe o exemplo, extraia-o e abra a pasta do projeto incluída. Edite Welcome, salve e reabra o projeto: seu texto permanece. A exportação ZIP inclui a cópia editável e, se a história for válida, os arquivos para o jogo.
Traduza uma história em várias línguas. Conexões, escolhas e valores armazenados permanecem compartilhados.
Um exemplo simples
Uma fala deve dizer “Good morning!” em inglês e “Guten Morgen!” em alemão. Abra Localization, adicione o idioma de destino, selecione a linha e digite a tradução. Jogue nos dois idiomas. Você traduz o texto sem reconstruir a conversa.
Experimente: A chave do porto
O exemplo inclui inglês e alemão. Compare a saudação de Mira. Preserve o placeholder do ouro restante para que o valor atual apareça nas duas versões. Translation package permite enviar os textos em Excel para tradução.
Personagens, recursos, variáveis e ações de jogo usam uma lista à esquerda e detalhes à direita. A busca fica acima da lista. Mesmo sem seleção, a área de detalhes permanece visível e explica o próximo passo.
Em Resources, escolha Quests, Items ou Locations no topo. O filtro de três opções mostra todos os registros, os usados ou os não usados. Selecione um nome à esquerda para editar seus textos e usos à direita. Em Characters, o seletor de três opções alterna entre ordem alfabética, grupos superiores e grupos de personagens; a busca inclui nomes de grupos.
Volte à história por Story no menu esquerdo ou por Story editor no topo. Project check, na parte inferior do menu esquerdo, abre os problemas específicos da história.
Abra o gerenciamento de grupos de personagens e crie um grupo superior. Dê um nome e adicione-o; depois crie um grupo de personagens dentro dele. Editar / mover altera o nome ou grupo superior. Revise os personagens afetados antes de confirmar. Excluir o grupo superior mantém seus grupos sem grupo superior e preserva as atribuições. Excluir um grupo de personagens remove suas atribuições, mas mantém os personagens. Cancelar não altera nada; Desfazer restaura a alteração. Em um personagem, abra a atribuição de grupos e crie um grupo. Escolha um grupo superior existente ou novo e informe os nomes. Adicionar cria os grupos juntos e seleciona o grupo de personagens. Salve a atribuição; as seleções anteriores são mantidas. Cancelar a atribuição mantém os grupos já criados.
Recurso
No editor de histórias, escolha Recurso antes de Fim. Missões vem selecionado. Mude para Itens ou Locais, escolha a ação e o recurso e conecte Depois ao próximo nó. Para itens, informe uma quantidade inteira positiva.
A barra ocupa uma única linha. A seta à direita mostra mais cinco ferramentas e a seta à esquerda retorna às cinco básicas. Os nós de recursos mostram o tipo, o nome do recurso e a ação completa, além da quantidade para itens.
Se faltar um recurso, abra o seletor e escolha Criar missão, Criar item ou Criar local. Digite um nome. O novo recurso é selecionado imediatamente; você pode adicionar detalhes depois em Recursos.
Na prévia, Etapa anterior restaura a tela anterior e os valores das variáveis, inclusive no fim de um caminho. Reiniciar limpa esse histórico.
Escolha um recurso e o que deve acontecer. Seu jogo executa a ação; na prévia, confirme para continuar.
Gerencie nomes, descrições, imagens e traduções aqui. Adicione ações com Recurso no editor de histórias. Usado em abre os nós existentes.
Gerenciar grupos
Os grupos apenas organizam o editor. Eles não alteram a história nem são incluídos na exportação do jogo.
Selecione um ou mais nós, clique com o botão direito e escolha Atribuir grupo → Novo grupo. Digite um nome e escolha uma cor. Você também pode atribuir grupos em Posição e detalhes no inspetor. Cada nó pertence a no máximo um grupo da sua cena.
Quando existe um grupo, o seletor aparece após o capítulo e a cena. Sem grupo vem primeiro, seguido dos grupos em ordem alfabética. Selecione vários para vê-los juntos. Cena inteira mostra tudo. Nós novos e colados entram no primeiro grupo selecionado, indicado no menu. Um ponto marca as cores usadas, que continuam disponíveis.
Marcadores abaixo dos nós mostram conexões com nós ocultos. Clique em uma para exibir temporariamente apenas o outro nó e aquela conexão, mantendo seus grupos visíveis. Oculte a conexão inspecionada para voltar à visualização filtrada. Filtrar não move nós. Gerenciar grupos permite mudar nomes e cores ou desfazer grupos sem excluir seus nós. Desfazer restaura alterações. Os grupos são salvos no projeto editável e compartilhados com a equipe. A seleção múltipla mostra um inspetor com a lista e ações para atribuir grupo, copiar e excluir.