Phaser
Phaser 3.90 · JavaScript
Начните с вывода одной фразы. Этот небольшой пример напрямую читает реальные данные экспорта гавани, но ещё не является полноценной системой диалогов. Затем подключите данные к интерфейсу своей игры.
1 · Подготовка файлов и сцены
Создайте index.html, first-text.js и story/story.json в одном веб-проекте. Через теги script подключите Phaser 3.90 перед first-text.js. Можно использовать готовый examples/phaser/phaser.min.js. Открывайте проект через локальный веб-сервер, а не двойным щелчком по HTML.
story.json · Назначение файлов экспорта
2 · Выведите первый текст
<!doctype html>
<html lang="en"><meta charset="utf-8"><title>First VNLE text</title>
<script src="phaser.min.js"></script>
<script src="first-text.js"></script></html>class FirstText extends Phaser.Scene {
preload() {
this.load.json('story', 'story/story.json');
this.load.on('loaderror', file => console.error('Cannot load', file.src));
}
create() {
const story = this.cache.json.get('story');
if (!story) { this.add.text(24, 24, 'Cannot load story.json'); return; }
const locale = 'en';
const id = 'fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf';
const record = story.content.texts[id];
const translation = story.content.translations[locale]?.[id];
const message = translation ? translation.message : record.sourceMessage;
const text = message.segments.map(segment => {
if (segment.kind !== 'text') throw new Error('Text-only example');
return segment.text;
}).join('');
this.add.text(24, 24, text, {fontSize: '24px', wordWrap: {width: 720}});
}
}
new Phaser.Game({type: Phaser.AUTO, width: 800, height: 300, scene: FirstText});Ожидаемый текст: «Welcome to the harbour. I am Mira.» При locale = "de" или параметре языка de: «Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.» Если язык отсутствует, используется оригинал. Этот пример поддерживает текстовые сегменты и не отбрасывает подстановочные поля без предупреждения.
3 · От одной фразы к разговору
Фиксированный ID текста выше нужен только для первого теста. В игре выберите flowRef/entryRef из story-index.json, прочитайте execution.entries[entryRef].nodeRef, затем execution.nodes[nodeRef]. Текущий диалог содержит text.textRef и speakerRef. Дальнейший путь зависит от типа узла.
Имя и диалог: Text.setText(). Ответы: Text.setInteractive() и pointerdown с ID соответствующего варианта. End: скройте объекты диалога через setVisible(false) и отключите их ввод, оставив игровую сцену работать.
- Continue и End: переходы по связям и закрытие окна диалога
- Выбор: ID ответа, порядок и выбранное продолжение
- Условия и переменные: десять или две золотые монеты
- Язык: те же ID, заново полученный текст
- Command: выдать предмет или открыть магазин
- Call/Return: перейти в подысторию и вернуться
Разберите ответы и проверку золота на этом языке программирования
Прочитайте данные узла выбора
Вставьте фрагмент там, где после загрузки доступен story (для RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Он выводит ID для проверки; замените этот вывод кнопками ответов. Фрагмент охватывает два ответа примера и следующую за ними проверку золота, а не реализует универсальный интерпретатор.
// story is already loaded. Keep each optionId on its answer button.
const choice = story.execution.nodes['42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726'];
for (const optionId of choice.optionOrder) {
const option = choice.options[optionId];
console.log(optionId, option.text.textRef); // Resolve text, then create your button.
}
// Inspect the actual purchase check. This particular node is Gold >= 5.
const branch = story.execution.nodes['c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb'];
const gold = 10; // Repeat with 2, using your current game value.
const next = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
console.log(next.nodeRef);При 10 золотых next указывает на Pay five gold, при 2 — на Not enough gold. В игре выполняйте проверку только тогда, когда выбранный путь дошёл до этого узла. Каждый ответ имеет собственное продолжение.
4 · Настройте соответствия для своих изображений
Этот дополнительный фрагмент ожидает текущий объект диалога с именем node и элементы интерфейса, указанные в комментариях. В C++ и MonoGame speakerRef уже прочитан как SpeakerId или speakerId. Ключ — реальный ID персонажа Миры, а имя и расположение изображения определяются вашей игрой. Вставьте строки в указанные места.
// preload(): the key is a real VNLE character ID; the file is yours.
this.load.image('807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2', 'assets/portraits/mira.png');
// create(): keep one image for the dialogue bar.
this.portrait = this.add.image(100, 180, '807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2').setVisible(false);
// When showing a dialogue; node is your current dialogue object:
const key = node.speakerRef;
this.portrait.setVisible(Boolean(key && this.textures.exists(key)));
if (key && this.textures.exists(key)) this.portrait.setTexture(key);Получайте имена персонажей через content.characters[speakerRef].nameTextRef так же, как текст диалога. Если соответствие изображения отсутствует, скройте предыдущий портрет или покажите заглушку. Изображения не выбираются по языку.
Используйте ссылки на изображения из полного экспорта
5 · Включите файлы в сборку игры
Сохраните JSON и изображения в публикуемой веб-папке. Если путь загрузчика не задан отдельно, пути отсчитываются от HTML-страницы. preload ставит запросы в очередь; используйте данные в create. Проверяйте ошибки загрузки.
Проверьте свой результат
- Приветствия на английском и немецком отображаются правильно; при выборе недоступного языка используется английский.
- Добавив выполнение сюжета, проверьте оба ответа, 10 и 2 золотых, возврат из подыстории и End.
- Запустите собранную игру за пределами папки проекта. JSON, шрифты и портреты должны быть доступны и там.
Официальная документация
Документация по API и настройке для этого подхода: