GameMaker
GameMaker · GML (struct_get/struct_exists)
Начните с вывода одной фразы. Этот небольшой пример напрямую читает реальные данные экспорта гавани, но ещё не является полноценной системой диалогов. Затем подключите данные к интерфейсу своей игры.
1 · Подготовка файлов и сцены
Добавьте story.json как Included File. Создайте obj_dialogue и поместите один экземпляр в первую комнату. Вставьте код в Create. Добавьте событие Draw GUI с draw_text_ext(24, 24, dialogue_text, -1, 700);. Этот пример использует доступ к файлам настольной версии.
story.json · Назначение файлов экспорта
2 · Выведите первый текст
// obj_dialogue: Create event. story.json is an Included File.
dialogue_text = "Cannot read story.json";
var file = buffer_load(working_directory + "story.json");
if (file >= 0) {
var raw = buffer_read(file, buffer_text);
buffer_delete(file);
try {
story = json_parse(raw);
var locale = "en";
var id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf";
var record = struct_get(story.content.texts, id);
var message = record.sourceMessage;
if (struct_exists(story.content.translations, locale)) {
var translations = struct_get(story.content.translations, locale);
if (struct_exists(translations, id)) message = struct_get(translations, id).message;
}
dialogue_text = "";
for (var i = 0; i < array_length(message.segments); i++) {
var segment = message.segments[i];
if (segment.kind != "text") throw "Text-only example";
dialogue_text += segment.text;
}
} catch (error) { dialogue_text = "Cannot read this story text"; }
}
// Put the following line in the same object's Draw GUI event, not Create:
// draw_text_ext(24, 24, dialogue_text, -1, 700);Ожидаемый текст: «Welcome to the harbour. I am Mira.» При locale = "de" или параметре языка de: «Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.» Если язык отсутствует, используется оригинал. Этот пример поддерживает текстовые сегменты и не отбрасывает подстановочные поля без предупреждения.
3 · От одной фразы к разговору
Фиксированный ID текста выше нужен только для первого теста. В игре выберите flowRef/entryRef из story-index.json, прочитайте execution.entries[entryRef].nodeRef, затем execution.nodes[nodeRef]. Текущий диалог содержит text.textRef и speakerRef. Дальнейший путь зависит от типа узла.
Выводите имя и диалог в Draw GUI. Для ответов используйте экземпляры кнопок с ID варианта. End: установите dialogue_open в false и управляйте отрисовкой и вводом через эту переменную. Не вызывайте game_end().
- Continue и End: переходы по связям и закрытие окна диалога
- Выбор: ID ответа, порядок и выбранное продолжение
- Условия и переменные: десять или две золотые монеты
- Язык: те же ID, заново полученный текст
- Command: выдать предмет или открыть магазин
- Call/Return: перейти в подысторию и вернуться
Разберите ответы и проверку золота на этом языке программирования
Прочитайте данные узла выбора
Вставьте фрагмент там, где после загрузки доступен story (для RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Он выводит ID для проверки; замените этот вывод кнопками ответов. Фрагмент охватывает два ответа примера и следующую за ними проверку золота, а не реализует универсальный интерпретатор.
// After story was loaded successfully.
var choice = struct_get(story.execution.nodes, "42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726");
for (var i = 0; i < array_length(choice.optionOrder); i++) {
var option_id = choice.optionOrder[i];
var option = struct_get(choice.options, option_id);
show_debug_message(option_id + " " + option.text.textRef);
// Resolve text; keep option_id on your answer button instance.
}
var branch = struct_get(story.execution.nodes, "c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb");
var gold = 10; // Repeat with 2.
var next_step = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
show_debug_message(next_step.nodeRef);При 10 золотых next указывает на Pay five gold, при 2 — на Not enough gold. В игре выполняйте проверку только тогда, когда выбранный путь дошёл до этого узла. Каждый ответ имеет собственное продолжение.
4 · Настройте соответствия для своих изображений
Этот дополнительный фрагмент ожидает текущий объект диалога с именем node и элементы интерфейса, указанные в комментариях. В C++ и MonoGame speakerRef уже прочитан как SpeakerId или speakerId. Ключ — реальный ID персонажа Миры, а имя и расположение изображения определяются вашей игрой. Вставьте строки в указанные места.
// Import mira.png as sprite spr_mira. In Create:
portraits = {};
struct_set(portraits, "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2", spr_mira);
// In Draw GUI, with node holding the current dialogue struct:
if (struct_exists(portraits, node.speakerRef)) {
draw_sprite(struct_get(portraits, node.speakerRef), 0, 96, 180);
}Получайте имена персонажей через content.characters[speakerRef].nameTextRef так же, как текст диалога. Если соответствие изображения отсутствует, скройте предыдущий портрет или покажите заглушку. Изображения не выбираются по языку.
Используйте ссылки на изображения из полного экспорта
5 · Включите файлы в сборку игры
Включите файл для выбранной платформы сборки. Читайте ключи ID через struct_get: имена с дефисами нельзя получать через точечную запись. Для браузерной версии отдельно адаптируйте и проверьте путь загрузки.
Проверьте свой результат
- Приветствия на английском и немецком отображаются правильно; при выборе недоступного языка используется английский.
- Добавив выполнение сюжета, проверьте оба ответа, 10 и 2 золотых, возврат из подыстории и End.
- Запустите собранную игру за пределами папки проекта. JSON, шрифты и портреты должны быть доступны и там.
Официальная документация
Документация по API и настройке для этого подхода: