Godot
Godot 4.x · GDScript
Начните с вывода одной фразы. Этот небольшой пример напрямую читает реальные данные экспорта гавани, но ещё не является полноценной системой диалогов. Затем подключите данные к интерфейсу своей игры.
1 · Подготовка файлов и сцены
Создайте и сохраните сцену с корневым узлом Label. Поместите полный экспорт гавани в res://story/. Прикрепите FirstText.gd к Label и запустите сцену через F6.
story.json · Назначение файлов экспорта
2 · Выведите первый текст
extends Label
const TEXT_ID = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf"
var story: Dictionary
func _ready() -> void:
var parser = JSON.new()
var error = parser.parse(FileAccess.get_file_as_string("res://story/story.json"))
if error != OK or not parser.data is Dictionary:
text = "Cannot read story/story.json"
return
story = parser.data
show_language("en")
func show_language(locale: String) -> void:
var record: Dictionary = story["content"]["texts"][TEXT_ID]
var translation: Dictionary = story["content"]["translations"].get(locale, {}).get(TEXT_ID, {})
var message: Dictionary = translation.get("message", record["sourceMessage"])
var line := ""
for segment in message["segments"]:
if segment["kind"] != "text":
text = "This example needs text-only segments"
return
line += segment["text"]
text = line
Ожидаемый текст: «Welcome to the harbour. I am Mira.» При locale = "de" или параметре языка de: «Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.» Если язык отсутствует, используется оригинал. Этот пример поддерживает текстовые сегменты и не отбрасывает подстановочные поля без предупреждения.
3 · От одной фразы к разговору
Фиксированный ID текста выше нужен только для первого теста. В игре выберите flowRef/entryRef из story-index.json, прочитайте execution.entries[entryRef].nodeRef, затем execution.nodes[nodeRef]. Текущий диалог содержит text.textRef и speakerRef. Дальнейший путь зависит от типа узла.
Имя и диалог: Label.text. Ответы: Button.text и сигнал pressed с сохранением ID варианта. End: вызовите hide() у общего контейнера Control. В примере show_language("de") меняет язык той же реплики, не переходя к следующему узлу.
- Continue и End: переходы по связям и закрытие окна диалога
- Выбор: ID ответа, порядок и выбранное продолжение
- Условия и переменные: десять или две золотые монеты
- Язык: те же ID, заново полученный текст
- Command: выдать предмет или открыть магазин
- Call/Return: перейти в подысторию и вернуться
Разберите ответы и проверку золота на этом языке программирования
Прочитайте данные узла выбора
Вставьте фрагмент там, где после загрузки доступен story (для RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Он выводит ID для проверки; замените этот вывод кнопками ответов. Фрагмент охватывает два ответа примера и следующую за ними проверку золота, а не реализует универсальный интерпретатор.
# story is the Dictionary loaded above. These Harbour options have no conditions.
var choice: Dictionary = story["execution"]["nodes"]["42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726"]
for option_id in choice["optionOrder"]:
var option: Dictionary = choice["options"][option_id]
print(option_id, " ", option["text"]["textRef"])
# Resolve each text and bind its option_id to a Button's pressed signal.
var branch: Dictionary = story["execution"]["nodes"]["c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb"]
var gold := 10 # Repeat with 2.
var next: Dictionary = branch["whenTrue"] if gold >= branch["condition"]["right"]["value"]["value"] else branch["whenFalse"]
print(next["nodeRef"])При 10 золотых next указывает на Pay five gold, при 2 — на Not enough gold. В игре выполняйте проверку только тогда, когда выбранный путь дошёл до этого узла. Каждый ответ имеет собственное продолжение.
4 · Настройте соответствия для своих изображений
Этот дополнительный фрагмент ожидает текущий объект диалога с именем node и элементы интерфейса, указанные в комментариях. В C++ и MonoGame speakerRef уже прочитан как SpeakerId или speakerId. Ключ — реальный ID персонажа Миры, а имя и расположение изображения определяются вашей игрой. Вставьте строки в указанные места.
# Put mira.png at res://portraits/mira.png and add a TextureRect named Portrait.
var portraits = {"807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2": preload("res://portraits/mira.png")}
# node is the current dialogue dictionary, not a Godot scene node.
$Portrait.texture = portraits.get(node.get("speakerRef", ""))Получайте имена персонажей через content.characters[speakerRef].nameTextRef так же, как текст диалога. Если соответствие изображения отсутствует, скройте предыдущий портрет или покажите заглушку. Изображения не выбираются по языку.
Используйте ссылки на изображения из полного экспорта
5 · Включите файлы в сборку игры
Для FileAccess сохраните исходный JSON в экспорте: используйте Keep File, если доступно, или подходящий фильтр экспорта файлов, не являющихся ресурсами. Для изображений используйте импортированные Texture2D или явно включите исходные PNG. Проверьте также экспортированную сборку.
Проверьте свой результат
- Приветствия на английском и немецком отображаются правильно; при выборе недоступного языка используется английский.
- Добавив выполнение сюжета, проверьте оба ответа, 10 и 2 золотых, возврат из подыстории и End.
- Запустите собранную игру за пределами папки проекта. JSON, шрифты и портреты должны быть доступны и там.
Официальная документация
Документация по API и настройке для этого подхода: