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Manuel VNLE

Phaser

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Phaser 3.90 · JavaScript

Commencez par afficher une seule phrase. Ce petit exemple lit directement les données exportées de La clé du port ; il ne constitue pas un système de dialogue complet. Reliez ensuite ces données à l’interface de votre jeu.

1 · Préparer les fichiers et la scène

Créez index.html, first-text.js et story/story.json dans le même projet web. Incluez Phaser 3.90 avant first-text.js avec des balises script. Vous pouvez utiliser le fichier existant examples/phaser/phaser.min.js. Ouvrez le projet via un serveur web local, sans double-cliquer sur le HTML.

story.json · Comprendre les fichiers exportés

2 · Afficher le premier texte

<!doctype html>
<html lang="en"><meta charset="utf-8"><title>First VNLE text</title>
<script src="phaser.min.js"></script>
<script src="first-text.js"></script></html>

Phaser 3.90 · Licence de Phaser

class FirstText extends Phaser.Scene {
  preload() {
    this.load.json('story', 'story/story.json');
    this.load.on('loaderror', file => console.error('Cannot load', file.src));
  }
  create() {
    const story = this.cache.json.get('story');
    if (!story) { this.add.text(24, 24, 'Cannot load story.json'); return; }
    const locale = 'en';
    const id = 'fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf';
    const record = story.content.texts[id];
    const translation = story.content.translations[locale]?.[id];
    const message = translation ? translation.message : record.sourceMessage;
    const text = message.segments.map(segment => {
      if (segment.kind !== 'text') throw new Error('Text-only example');
      return segment.text;
    }).join('');
    this.add.text(24, 24, text, {fontSize: '24px', wordWrap: {width: 720}});
  }
}
new Phaser.Game({type: Phaser.AUTO, width: 800, height: 300, scene: FirstText});

Résultat attendu : « Welcome to the harbour. I am Mira. » Avec locale = "de" ou le paramètre de langue de : « Willkommen im Hafen. Ich bin Mira. » Une langue absente utilise le texte source. Cet exemple prend en charge les segments de texte ; il ne supprime pas silencieusement les paramètres de substitution.

3 · D'une phrase à une conversation

L’identifiant de texte fixe ci-dessus sert au premier test. Dans votre jeu, choisissez flowRef/entryRef dans story-index.json, puis lisez execution.entries[entryRef].nodeRef et execution.nodes[nodeRef]. Le dialogue courant fournit text.textRef et speakerRef. La suite dépend du champ kind du nœud.

Nom et dialogue : Text.setText(). Réponses : Text.setInteractive() et pointerdown, en conservant l’identifiant de chaque option. End : masquez les objets de dialogue avec setVisible(false) et désactivez leurs entrées ; laissez la scène de jeu fonctionner.

  1. Continue et End : suivre les connexions et fermer la boîte de dialogue
  2. Choix : identifiant, ordre et suite de la réponse sélectionnée
  3. Conditions et variables : dix ou deux pièces d’or
  4. Langue : mêmes identifiants, contenu relu dans la langue choisie
  5. Command : donner un objet ou ouvrir une boutique
  6. Call/Return : appeler une sous-histoire puis revenir
Examiner les réponses et la vérification de l’or dans ce langage

Lire les données pour un choix

Insérez cet extrait là où story est disponible après le chargement. Pour RPG Maker, utilisez const story = $gameTemp.vnleExample.story;. Il affiche les identifiants pour vérification ; remplacez cet affichage par vos boutons de réponse. Il couvre les deux réponses du port et la vérification de l’or qui suit, pas l’ensemble des types de nœuds.

// story is already loaded. Keep each optionId on its answer button.
const choice = story.execution.nodes['42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726'];
for (const optionId of choice.optionOrder) {
  const option = choice.options[optionId];
  console.log(optionId, option.text.textRef); // Resolve text, then create your button.
}
// Inspect the actual purchase check. This particular node is Gold >= 5.
const branch = story.execution.nodes['c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb'];
const gold = 10; // Repeat with 2, using your current game value.
const next = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
console.log(next.nodeRef);

Avec 10 pièces d’or, next désigne Pay five gold ; avec 2, Not enough gold. Dans le jeu, effectuez cette vérification uniquement lorsque le parcours choisi atteint ce nœud. Chaque réponse possède sa propre suite.

4 · Associer vos propres images

Cet extrait complémentaire suppose que le dialogue courant se trouve dans un objet nommé node et que les éléments d’interface cités en commentaire existent. En C++ et MonoGame, speakerRef a déjà été lu dans SpeakerId ou speakerId. La clé est le véritable identifiant de Mira ; le nom et l’emplacement de l’image dépendent de votre jeu. Insérez les lignes aux endroits indiqués.

// preload(): the key is a real VNLE character ID; the file is yours.
this.load.image('807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2', 'assets/portraits/mira.png');
// create(): keep one image for the dialogue bar.
this.portrait = this.add.image(100, 180, '807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2').setVisible(false);
// When showing a dialogue; node is your current dialogue object:
const key = node.speakerRef;
this.portrait.setVisible(Boolean(key && this.textures.exists(key)));
if (key && this.textures.exists(key)) this.portrait.setTexture(key);

Retrouvez le nom du personnage avec content.characters[speakerRef].nameTextRef, comme pour un texte de dialogue. Si aucune image n’est associée, masquez l’ancien portrait ou affichez une image de remplacement. Les images ne sont pas choisies selon la langue.

Utiliser les références d'image de l'exportation complète

5 · Inclure les fichiers dans le jeu distribué

Conservez le JSON et les images dans le dossier web publié. Les chemins sont relatifs à la page HTML, sauf si un chemin de chargement est configuré. Utilisez les données dans create ; preload met les requêtes en file d’attente. Vérifiez les échecs de chargement.

Vérifiez votre résultat

  1. Les salutations en anglais et en allemand s'affichent correctement; une langue non disponible revient à l'anglais.
  2. Après avoir ajouté la progression, testez les deux réponses, 10 puis 2 pièces d’or, le retour de la sous-histoire et End.
  3. Lancez le jeu compilé en dehors du dossier du projet. Les fichiers JSON, les polices et les portraits doivent y être accessibles aussi.

Documentation officielle

Documentation des API et de la configuration utilisées :