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Manuel VNLE

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Points d’entrée

Le début de scène est son point de départ habituel. Les points d’entrée nommés permettent d’accéder à d’autres endroits de la scène. La flèche à côté de Lire l’histoire permet de tester directement un point d’entrée.

  • Définir le début de scène
  • Ajouter une entrée
  • Retirer l’entrée
  • Jouer depuis un point d’entrée

Le premier nœud créé ou collé dans une scène vide devient son début. Vous pouvez déplacer le début vers un autre nœud. Retirer l’entrée supprime uniquement une entrée supplémentaire, pas son nœud.

Characters, Variables et Game actions présentent une liste avec recherche à gauche et les détails à droite. Sélectionnez une entrée pour la modifier. La recherche de personnages reconnaît aussi les noms des groupes et groupes principaux. Les trois icônes permettent un classement alphabétique par nom, par groupe principal (par défaut) ou par groupe de personnages. Le total apparaît sous la liste.

Construisez votre histoire étape par étape. Chaque outil est présenté à partir d’une situation simple, puis d’un exemple concret tiré du projet fourni. Le menu permet d’accéder directement à un outil.

Les noms des commandes correspondent à l’interface anglaise. Les noms tels que Welcome ou Received appartiennent au projet d’exemple. La clé du port : télécharger et suivre

Déplacer les chapitres et les scènes

Glissez un chapitre à sa nouvelle position dans la barre latérale. Glissez une scène avant ou après une autre ; la ligne lumineuse indique le point d’insertion. Déposez une scène sur un chapitre pour l’ajouter à la fin, même si ce chapitre est replié. Vous pouvez aussi cliquer sur la poignée de déplacement d’un chapitre ou d’une scène pour choisir une destination et une position. Undo annule le déplacement ; Save conserve l’ordre. Cette organisation ne modifie ni les connexions ni la logique du jeu.

Renommer ou supprimer les chapitres et les scènes

Sélectionnez une scène dans la barre latérale ou cliquez sur le nom d’un chapitre. Les trois points et la poignée de déplacement apparaissent sur les lignes actives et au survol des autres lignes. Les trois points ouvrent directement la modification du nom ou de l’image du chapitre. La suppression est aussi disponible dans cette fenêtre. Delete scene supprime la scène, ses nœuds et ses points d’entrée. Delete chapter supprime également toutes ses scènes. Chaque suppression demande confirmation en affichant le nom et, pour un chapitre, le nombre exact de scènes. Cancel ne modifie rien.

La confirmation indique aussi les sauts, appels de sous-histoires et profils d’export concernés. Les sauts provenant d’autres scènes restent présents, mais nécessitent ensuite une nouvelle cible. Les profils d’export sans point d’entrée restant sont supprimés. Les textes, images, personnages et ressources partagés sont conservés. Undo restaure ensemble les contenus supprimés et leurs références. Enregistrez la version que vous souhaitez conserver.

Chapitres et scènes

Les chapitres organisent votre histoire. Chaque scène contient un déroulement de conversation composé de nœuds reliés.

Un exemple simple

Votre histoire suit un voyage. Utilisez le bouton plus à côté de Chapters pour créer Arrival, puis Add scene pour créer At the gate et At the inn. Ouvrez une scène pour y construire la conversation. L’ordre de la liste ne relie pas les conversations : vous décidez comment l’histoire passe de l’une à l’autre.

Essayez : La clé du port

Ouvrez Harbour, où commence la conversation avec Mira. Mira’s request contient sa courte demande ; Warehouse contient la conversation de l’entrepôt. Recherchez Warehouse à gauche pour ouvrir cette scène.

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Espace de travail et recherche

Guide pas à pas

L’espace de travail représente votre histoire sous forme de blocs reliés, appelés nœuds. Les lignes indiquent ce qui se passe après chaque étape.

Un exemple simple

Créez deux dialogues : « Bonjour ! » et « Ça fait plaisir de vous voir. ». Cliquez sur Next à droite du premier, puis sur l’entrée à gauche du second. La ligne indique désormais que la seconde réplique suit la première. Glissez le fond pour vous déplacer dans l’espace de travail.

Essayez : La clé du port

Ouvrez Harbour et utilisez la loupe de la barre d’outils des blocs pour rechercher Welcome. Sélectionnez le résultat. VNLE centre la salutation dans l’espace de travail. Suivez ses connexions pour comprendre la conversation avec Mira.

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Dialogue

Un dialogue affiche une réplique ou un texte de narration. Vous pouvez lui attribuer un personnage et une expression.

Un exemple simple

Un garde doit dire « La porte ferme au coucher du soleil. » Choisissez Dialogue, écrivez la réplique et sélectionnez le personnage qui parle. Reliez la suite à Fin. Sur le dialogue, choisissez Définir le début de scène, puis Lire l’histoire pour lire votre première réplique.

Essayez : La clé du port

Welcome utilise Mira comme locutrice. Plus loin, Your remaining gold affiche l’argent grâce à un paramètre de substitution lié à Gold. Après un achat réussi, il affiche 5 au lieu de 10. Un nombre saisi directement dans le texte ne se mettrait pas à jour automatiquement.

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Choix

Un choix montre plusieurs réponses au joueur. Chaque réponse peut conduire à une partie différente de l'histoire.

Un exemple simple

Le garde demande : « Où souhaitez-vous aller ? ». Créez un bloc Choice avec « Au marché » et « À l’auberge ». Reliez chaque réponse à son propre dialogue. Le joueur choisit son chemin pendant la partie. Une réponse non reliée ne lui permet pas de continuer.

Essayez : La clé du port

Ouvrez Choose a reply. Une réponse mène à l’achat, l’autre aux adieux. Jouez les deux parcours. Les réponses peuvent aussi avoir des conditions. Définissez ce qui se passe lorsqu’aucune réponse n’est disponible.

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Condition

Une condition vérifie une valeur et suit automatiquement la branche Yes ou No. Par exemple : le joueur a-t-il assez d’or ?

Un exemple simple

Un passeur demande trois pièces. Dans Variables, créez une valeur numérique Coins. Ajoutez une Condition vérifiant si Coins vaut au moins 3. Reliez Yes à « Montez à bord ! » et No à « Il vous faut plus d’argent. ». La branche est choisie automatiquement. Cette vérification ne retire aucune pièce.

Essayez : La clé du port

Enough gold? vérifie Gold ≥ 5. Yes mène à Pay five gold ; No mène à Not enough gold. Testez avec 10 puis 2 pièces d’or pour vérifier les deux connexions.

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Modifier une variable

Ce bloc modifie une valeur mémorisée. Il peut, par exemple, retirer de l’or ou enregistrer l’acceptation d’une quête.

Un exemple simple

Le joueur a convaincu un garde. Dans Variables, créez une valeur true/false nommée GateOpen, initialement à false. Choisissez More blocks → Change variable, sélectionnez GateOpen et passez-la à true. Reliez Next au dialogue suivant. Une Condition pourra ensuite utiliser cette valeur. La modification seule n’affiche aucune réplique supplémentaire.

Essayez : La clé du port

Pay five gold retire 5 de Gold et mémorise l’acceptation de la quête avec QuestAccepted. Plus loin, Remember the key passe HasKey à true. Si la remise de l’objet échoue, Refund the payment rend l’argent. L’achat ne doit réussir qu’une fois la clé effectivement remise.

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Commande

Guide pas à pas

Une action de jeu demande à votre jeu d’effectuer une opération, par exemple donner un objet. La conversation attend sa réponse. Dans l’aperçu de l’éditeur, vous choisissez vous-même une réponse de test.

Un exemple simple

Un coffre doit ajouter une épée à l’inventaire. Dans Game actions, définissez Give item avec une entrée d’objet et les issues Received et No room. Sélectionnez cette action dans un bloc Game action et reliez les deux branches. Dans l’éditeur, vous choisissez vous-même la réponse de test. Dans le jeu terminé, l’action doit être reliée à l’inventaire : VNLE n’en crée pas automatiquement.

Essayez : La clé du port

Receive the key utilise Give item avec Warehouse key. Les issues définies dans ce projet sont Received et Declined. Essayez les deux réponses de test. Le jeu d’exemple fourni effectue réellement la remise de l’objet ; un refus conduit au remboursement.

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Saut

Un saut continue la conversation à un autre point d'entrée. Le point d'entrée peut être dans une autre scène.

Un exemple simple

Après la conversation à la porte, l’histoire doit continuer au marché. Créez un point d’entrée dans la scène du marché. Dans More blocks, ajoutez un Jump et choisissez cette entrée comme cible. La partie continue à cet endroit, sans revenir automatiquement à la porte.

Essayez : La clé du port

Go to the warehouse mène à Warehouse, au point d’entrée warehouse. L’histoire y vérifie si le joueur possède la clé. Les valeurs mémorisées, telles que HasKey, sont conservées au changement de scène.

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Appeler une sous-histoire

Un appel fait un détour par une autre séquence de conversation. L’histoire peut ensuite reprendre là où elle s’était interrompue.

Un exemple simple

Plusieurs conversations doivent pouvoir donner les mêmes indications. Créez cette séquence dans une scène séparée. Choisissez More blocks → Call substory et sélectionnez son point d’entrée. Reliez After returning à la suite de la conversation d’origine. Terminez les indications par Return pour pouvoir réutiliser la séquence.

Essayez : La clé du port

Ask Mira appelle Mira’s request au point mira_request. Mira explique la situation de l’entrepôt, puis revient à Already have the key?. Commencez dans Harbour pour jouer tout ce détour et son retour.

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Revenir

Return termine ce détour et revient à la conversation à l’origine de l’appel. L’appel mémorise le point de reprise.

Un exemple simple

Les indications sont terminées. Ajoutez Return à la fin et reliez-y le dernier dialogue. La conversation d’origine reprend à la suite de l’appel. Sans appel préalable, il n’y a aucun point auquel revenir. Pour terminer une conversation ordinaire, utilisez End.

Essayez : La clé du port

Dans Mira’s request, Return to the question termine le détour. Lancez la partie depuis le début de Harbour plutôt que directement depuis la sous-histoire, afin que le récit sache où revenir.

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Fin

End termine le déroulement de la conversation actuelle. Le jeu peut alors fermer la boîte de dialogue.

Un exemple simple

Un marchand dit : « À demain ! ». Créez End et reliez-y la sortie Next de ce dialogue d’adieu. La conversation est terminée. Cela ne termine pas nécessairement tout le jeu : les déplacements peuvent ensuite reprendre.

Essayez : La clé du port

Return to the game termine la conversation de l’entrepôt. Malgré son nom personnalisé, il s’agit d’un bloc End, pas d’un bloc Return. Vérifiez l’icône et le type du bloc : son nom seul ne détermine pas son comportement.

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Personnages

Guide pas à pas

Définissez ici le personnage qui parle : son nom, son portrait et ses expressions. Vous le sélectionnerez ensuite dans un dialogue.

Un exemple simple

Un garde doit parler avec un nom et un portrait. Ouvrez Characters, créez Ada et ajoutez un portrait. Dans un dialogue, sélectionnez Ada dans Speaker. Vous pouvez ajouter une autre image pour une expression surprise et la choisir pour la réplique correspondante.

Essayez : La clé du port

Ouvrez Mira dans Characters, puis Welcome. Vous verrez le lien entre personnage et dialogue. Il n’est pas nécessaire de saisir de nouveau le nom et l’image à chaque réplique.

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Ressources

Guide pas à pas

Les ressources décrivent les éléments récurrents de votre histoire : objets, quêtes et lieux. Créez-les une fois, puis sélectionnez-les dans les actions de jeu. Une ressource décrit un élément ; une action demande au jeu de faire quelque chose avec cet élément.

Un exemple simple

Votre jeu contient une vieille clé. Dans Resources, créez-la comme objet avec un nom et une description. Vous pourrez ensuite la sélectionner comme entrée d’une action de jeu. Cette fiche décrit la clé ; une action dans votre jeu doit encore l’ajouter à l’inventaire.

Essayez : La clé du port

Vous trouverez l’objet Warehouse key, la quête Open the warehouse et le lieu Old warehouse. Receive the key utilise cette même clé : l’objet reste identifiable lorsque son nom est traduit.

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Variables

Guide pas à pas

Une variable est une valeur nommée qui mémorise un nombre, du texte ou un état oui/non. Par exemple, Gold conserve la quantité d’or et HasKey indique si le joueur possède une clé.

Un exemple simple

L’histoire doit-elle se souvenir que vous avez aidé un garde ? Dans Variables, créez une valeur true/false nommée HelpedGuard, initialement à false. Après l’aide, Change variable la passe à true. Une Condition peut ensuite choisir une salutation plus chaleureuse. Utilisez un nombre pour les pièces ou du texte pour un surnom.

Essayez : La clé du port

Gold commence à 10. HasKey, QuestAccepted et QuestComplete commencent à false. Suivez Gold depuis la vérification de l’achat jusqu’à Your remaining gold : vérification, modification et affichage utilisent tous la même valeur mémorisée.

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Jouer et vérifier votre histoire

Guide pas à pas

Preview permet de jouer votre histoire dans l’éditeur. Project check aide à repérer les connexions manquantes et d’autres problèmes.

Un exemple simple

Vous souhaitez essayer les deux réponses. Choisissez Play story. Avec les outils de test, placez un signet avant le choix, puis revenez-y pour essayer l’autre réponse. Les valeurs de test ne modifient pas votre projet. Si vous modifiez un dialogue, redémarrez pour prendre en compte ce changement. Project check aide à repérer des problèmes comme les connexions manquantes.

Essayez : La clé du port

Lancez Harbour à harbour_start. Essayez l’achat avec assez d’or, puis avec trop peu. Testez Received et Declined dans l’action de jeu. L’or est-il correctement déduit ou remboursé ? Le joueur ne reçoit-il la clé qu’après une remise réussie ?

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Enregistrer et partager

Guide pas à pas

Save conserve votre travail sur votre ordinateur. Export crée un paquet à partager. Le dialogue d’équipe, accessible dans le menu du projet, permet d’échanger les modifications avec GitHub.

Un exemple simple

Save enregistre votre travail dans le projet local. Pour partager une copie, ouvrez le menu du projet en haut à gauche et choisissez Export entire project as ZIP. Aucune de ces deux opérations n’envoie vos modifications à l’équipe. Pour GitHub, utilisez le dialogue d’équipe : comparez d’abord, puis envoyez.

Essayez : La clé du port

Téléchargez l’exemple, extrayez-le et ouvrez le dossier du projet fourni. Modifiez Welcome, enregistrez et rouvrez le projet : votre texte est conservé. Un export ZIP contient la copie modifiable et, si l’histoire est valide, les fichiers destinés au jeu.

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Localisation

Traduisez une même histoire en plusieurs langues. Les connexions, les choix et les valeurs mémorisées restent communs.

Un exemple simple

Un dialogue doit afficher « Good morning! » en anglais et « Guten Morgen! » en allemand. Ouvrez Localization, ajoutez la langue cible, sélectionnez la ligne et saisissez la traduction. Jouez dans les deux langues. Vous traduisez le texte sans reconstruire la conversation.

Essayez : La clé du port

L’exemple comprend l’anglais et l’allemand. Comparez la salutation de Mira. Conservez le paramètre de substitution de l’or restant pour afficher le montant actuel dans les deux versions. Translation package permet de partager les textes dans un fichier Excel à traduire.

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Gérer les personnages et les ressources

Les personnages, les ressources, les variables et les actions de jeu utilisent une liste à gauche et des détails à droite. La recherche se trouve au-dessus de la liste de gauche. La zone de détail reste visible sans sélection et explique l'étape suivante.

Dans Resources, choisissez Quests, Items ou Locations en haut. Le filtre à trois positions affiche toutes les entrées, celles utilisées ou celles inutilisées. Sélectionnez un nom à gauche pour modifier ses textes et voir ses utilisations à droite. Dans Characters, le sélecteur à trois positions choisit l’ordre alphabétique, les groupes principaux ou les groupes de personnages ; la recherche inclut les noms de groupes.

Revenez à l’histoire avec Story dans le menu gauche ou avec Story editor en haut. Project check, en bas du menu gauche, permet d’ouvrir les problèmes précis repérés dans votre histoire.