Ressources : votre univers de jeu
Les ressources décrivent les éléments récurrents de votre histoire : objets, quêtes et lieux. Créez-les une fois, puis sélectionnez-les dans les actions de jeu. Une ressource décrit un élément ; une action demande au jeu de faire quelque chose avec cet élément.
Commencer avec l’exemple
Téléchargez et décompressez The Harbour Key. Ouvrez le dossier project dans VNLE. Les noms restent en anglais pour retrouver les mêmes entrées dans toutes les langues de l’interface. Dans Ressources, vous trouverez Warehouse key parmi les objets, Open the warehouse parmi les quêtes et Old warehouse parmi les lieux.
Créer et décrire une ressource
- Ouvrez Ressources, choisissez les objets, quêtes ou lieux, puis créez une ressource.
- Saisissez un nom et confirmez.
- Sélectionnez l’entrée à gauche pour modifier son nom et sa description à droite.
- Les objets et lieux peuvent recevoir une image de la galerie ou une image importée.
- Elle sert à vous repérer dans VNLE ; elle ne devient pas automatiquement un décor ou une icône d’inventaire.
Objets : la clé de l’entrepôt
Un objet est une description réutilisable. Dans Harbour, le nœud Receive the key transmet Warehouse key à Give item. Le jeu décide si l’inventaire l’accepte. Received poursuit l’achat ; Declined rembourse l’or. Créer un objet ne l’ajoute pas à l’inventaire.
Quêtes : objectifs et progression
Une quête décrit une tâche et ses objectifs. Ouvrez Open the warehouse : l’exemple contient désormais Get the warehouse key et Open the warehouse. Vous pouvez ajouter des objectifs, modifier leur texte ou leur description, les déplacer ou les supprimer. Ce sont des descriptions, pas des vérifications automatiques de réussite.
Dans cet exemple, HasKey et QuestComplete mémorisent la progression avec des valeurs vrai/faux. Une condition lit une valeur ; un nœud de modification de variable la change. QuestAccepted enregistre l’achat accepté et redevient faux si la remise est refusée. Votre jeu relie ces valeurs ou les actions à son journal de quêtes.
Lieux : demander un déplacement
Un lieu désigne un endroit, comme Old warehouse. Dans un visual novel, une action peut demander au jeu d’afficher cet endroit. Le moteur choisit le décor, la musique et la transition. Un saut change le point où le récit continue ; il ne change pas lui-même la scène visible du jeu.
Utiliser une ressource dans une scène
- Sélectionnez Old warehouse et l’option d’utilisation dans l’histoire.
- Choisissez une action existante avec une entrée de lieu, ou créez et nommez une nouvelle action réutilisable.
- Choisissez la scène et ajoutez l’action.
- VNLE crée un nœud avec ce lieu déjà sélectionné.
- Reliez chaque résultat à un autre nœud ou à une fin, puis insérez l’action dans le parcours de votre histoire.
Essayer la scène préparée
- Ouvrez Location practice, sélectionnez Enter the warehouse et lancez la lecture depuis ce nœud.
- Enter location apparaît avec l’entrée Location: Old warehouse.
- Choisissez Completed pour lire le dialogue d’arrivée.
- Recommencez avec Cancelled pour rester au port.
- Les deux parcours se terminent.
- L’aperçu montre et simule la demande ; il ne remplace pas le décor d’un moteur.
Comprendre les entrées et résultats
Dans Actions de jeu, sélectionnez Enter location. L’entrée Location attend une référence de lieu ; Completed et Cancelled sont les deux résultats. L’action réutilisable définit la demande possible. Chaque nœud choisit le lieu concret et la suite de chaque résultat. Reliez les deux parcours, même s’ils mènent à la même fin.
Traduire et réutiliser sans casser les liens
La barre de langue d’une ressource permet de traduire son nom et sa description. Les objectifs de quête se traduisent aussi. Vérifiez les traductions après une modification du texte source. Renommer une ressource conserve son ID : les références désignent toujours la même entrée.
Trouver les utilisations et supprimer
Les filtres affichent toutes les entrées, celles utilisées ou celles inutilisées. La liste des utilisations montre les nœuds et valeurs par défaut d’actions qui référencent la ressource ; ouvrez-les pour les examiner. Avant de supprimer une ressource référencée, modifiez ou retirez ces références. Une ressource inutilisée n’est pas forcément une erreur : elle peut être prévue pour plus tard.
Que reçoit le jeu ?
L’export contient les ID et textes des ressources. Les images d’aperçu de VNLE ne sont pas automatiquement associées aux ressources du moteur. Le guide d’intégration explique comment relier un ID à votre décor ou inventaire. Le fichier distinct location-practice.story.json correspond à la scène d’exercice ; l’achat initial dans Harbour reste inchangé.
Exercice de lieu : export réel
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