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Godot

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Godot 4.x · GDScript

Beginne mit einem sichtbaren Satz. Dieses kleine Beispiel liest direkt den echten Harbour-Export; es ist kein vollständiger Dialogplayer. Anschließend verbindest du die Daten mit deiner Spieloberfläche.

1 · Dateien und Szene vorbereiten

Erstelle eine Szene mit einem Label als Wurzel und speichere sie. Lege den vollständigen Harbour-Export unter res://story/ ab. Hänge FirstText.gd an das Label und starte die Szene mit F6.

story.json · Exportdateien erklärt

2 · Den ersten Text anzeigen

extends Label

const TEXT_ID = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf"
var story: Dictionary

func _ready() -> void:
    var parser = JSON.new()
    var error = parser.parse(FileAccess.get_file_as_string("res://story/story.json"))
    if error != OK or not parser.data is Dictionary:
        text = "Cannot read story/story.json"
        return
    story = parser.data
    show_language("en")

func show_language(locale: String) -> void:
    var record: Dictionary = story["content"]["texts"][TEXT_ID]
    var translation: Dictionary = story["content"]["translations"].get(locale, {}).get(TEXT_ID, {})
    var message: Dictionary = translation.get("message", record["sourceMessage"])
    var line := ""
    for segment in message["segments"]:
        if segment["kind"] != "text":
            text = "This example needs text-only segments"
            return
        line += segment["text"]
    text = line

Erwartet: „Welcome to the harbour. I am Mira.“ Mit locale = "de" beziehungsweise dem Sprachparameter de: „Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.“ Fehlt die Sprache, wird der Quelltext verwendet. Das Beispiel unterstützt Textsegmente; Platzhalter werden absichtlich nicht stillschweigend übersprungen.

3 · Von einem Satz zum Gespräch

Die feste Text-ID oben dient dem ersten Test. Im Spiel wählst du flowRef/entryRef aus story-index.json, liest execution.entries[entryRef].nodeRef und dann execution.nodes[nodeRef]. Der aktuelle Dialog liefert text.textRef und speakerRef. Fortsetzungen hängen vom Knotentyp ab.

Name/Dialog: Label.text. Antworten: Button.text und das Signal pressed; dabei die Options-ID festhalten. Ende: den gemeinsamen Control-Container mit hide() ausblenden. Im Beispiel wechselt show_language("de") denselben Text, ohne einen Knoten weiterzugehen.

  1. Weiter und Ende: Verbindungen verfolgen, Textbox schließen
  2. Choices: Antwort-ID, Reihenfolge und ausgewählter Ausgang
  3. Conditions und Variablen: zehn oder zwei Goldstücke
  4. Sprache: dieselben IDs, neu aufgelöste Inhalte
  5. Command: Gegenstand geben oder einen Shop öffnen
  6. Call/Return: Untergeschichte und zurückkehren
Antworten und Goldprüfung in dieser Sprache nachvollziehen

Die Daten einer Entscheidung lesen

Füge diesen Ausschnitt dort ein, wo story nach erfolgreichem Laden verfügbar ist (bei RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Er gibt IDs zum Nachvollziehen aus. Die Anzeige ersetzt du durch deine Antwortbuttons. Er ist auf die zwei Harbour-Antworten und deren nachfolgende Goldprüfung begrenzt, kein allgemeiner Interpreter.

# story is the Dictionary loaded above. These Harbour options have no conditions.
var choice: Dictionary = story["execution"]["nodes"]["42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726"]
for option_id in choice["optionOrder"]:
    var option: Dictionary = choice["options"][option_id]
    print(option_id, " ", option["text"]["textRef"])
# Resolve each text and bind its option_id to a Button's pressed signal.
var branch: Dictionary = story["execution"]["nodes"]["c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb"]
var gold := 10 # Repeat with 2.
var next: Dictionary = branch["whenTrue"] if gold >= branch["condition"]["right"]["value"]["value"] else branch["whenFalse"]
print(next["nodeRef"])

Mit 10 Gold verweist next auf „Pay five gold“, mit 2 auf „Not enough gold“. Beim tatsächlichen Spielen führst du die Prüfung erst aus, wenn der gewählte Pfad diesen Knoten erreicht. Jede ausgewählte Antwort liefert dafür ihre eigene continuation.

4 · Eigene Bilder zuordnen

Dieses Ergänzungsstück setzt einen aktuellen dialogue-Knoten namens node und die im Kommentar genannten UI-Elemente voraus. Bei C++ und MonoGame ist speakerRef bereits als SpeakerId beziehungsweise speakerId ausgelesen. Der Schlüssel ist Miras tatsächliche Charakter-ID; der Bildname und sein Ablageort gehören deinem Spiel. Füge die Zeilen an den angegebenen Stellen ein.

# Put mira.png at res://portraits/mira.png and add a TextureRect named Portrait.
var portraits = {"807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2": preload("res://portraits/mira.png")}
# node is the current dialogue dictionary, not a Godot scene node.
$Portrait.texture = portraits.get(node.get("speakerRef", ""))

Sprechernamen über content.characters[speakerRef].nameTextRef genauso wie Dialogtexte auflösen. Eine fehlende Zuordnung soll das alte Porträt ausblenden oder ein Ersatzbild zeigen. Bilder werden nicht nach Sprache gewählt.

Bildverweise aus dem vollständigen Export verwenden

5 · Dateien mit dem Spiel ausliefern

Bei FileAccess müssen die JSON-Originaldateien im Export bleiben: Import-Modus Keep File, soweit angeboten, oder den Filter für Nicht-Ressourcen passend setzen. Bei Bildern entweder importierte Texture2D-Ressourcen verwenden oder die PNG-Originale ausdrücklich mitliefern. Einen exportierten Build ebenfalls starten.

Dein Ergebnis prüfen

  1. Der englische und deutsche Begrüßungstext erscheinen korrekt; eine nicht vorhandene Sprache fällt auf Englisch zurück.
  2. Beim Ergänzen des Ablaufs: beide Antworten, Gold 10/2, Rückkehr aus der Untergeschichte und Ende ausprobieren.
  3. Den gebauten Spielordner außerhalb deines Projekts starten. JSON, Schriften und Porträts müssen dort ebenfalls vorhanden sein.

Offizielle Dokumentation

API- und Einrichtungsreferenzen für diesen Weg: