Ressourcen: deine Spielwelt
Ressourcen beschreiben wiederkehrende Dinge deiner Geschichte: Gegenstände, Aufgaben und Orte. Du legst sie einmal an und wählst sie später in Spielaktionen aus. Eine Ressource beschreibt, was etwas ist; eine Aktion beauftragt das Spiel, etwas damit zu tun.
„Der Hafenschlüssel“ herunterladen
Mit dem Beispiel anfangen
Lade „Der Hafenschlüssel“ herunter und entpacke die Datei. Öffne den Ordner project in VNLE. Die Einträge haben englische Namen, damit du sie in jeder Oberflächensprache wiederfindest. Öffne Ressourcen: Unter Items steht Warehouse key, unter Quests Open the warehouse und unter Locations Old warehouse.
Eine Ressource anlegen und beschreiben
- Öffne Ressourcen, wähle Items, Quests oder Locations und klicke auf Ressource anlegen.
- Gib einen Namen ein und bestätige.
- Wähle den Eintrag links aus.
- Rechts bearbeitest du Namen und Beschreibung.
- Für Gegenstände und Orte kannst du ein Bild aus der Galerie zuordnen oder importieren.
- Es hilft dir bei der Übersicht in VNLE; daraus wird nicht automatisch ein Spielhintergrund oder Inventarsymbol.
Gegenstände: der Lagerhausschlüssel
Ein Gegenstand ist eine wiederverwendbare Beschreibung eines Objekts. In Harbour übergibt der Knoten Receive the key den Eintrag Warehouse key an Give item. Das Spiel entscheidet, ob das Inventar ihn annimmt. Received führt den Kauf fort; Declined erstattet das Gold. Das Anlegen eines Gegenstands fügt ihn noch keinem Inventar hinzu.
Aufgaben: Ziele und Fortschritt
Eine Quest beschreibt eine Aufgabe und ihre Ziele. Öffne Open the warehouse: Das Beispiel enthält jetzt Get the warehouse key und Open the warehouse. Mit Ziel hinzufügen legst du ein weiteres Ziel an. Bearbeite Text oder Beschreibung, ändere die Reihenfolge oder entferne ein Ziel. Das sind Beschreibungen, keine automatischen Abschlussprüfungen.
Im Beispiel merken sich HasKey und QuestComplete den Fortschritt als Ja/Nein-Werte. Eine Bedingung liest einen Wert; ein Baustein Variable ändern verändert ihn. QuestAccepted merkt sich den angenommenen Kauf und wird bei abgelehnter Übergabe wieder falsch. Dein Spiel verbindet diese Werte oder Spielaktionen mit seinem Aufgabenbuch.
Orte: einen Ortswechsel anfordern
Ein Ort benennt einen Schauplatz wie Old warehouse. Bei einer Visual Novel kann eine Spielaktion das Spiel auffordern, diesen Ort anzuzeigen. Die Engine wählt Hintergrund, Musik und Übergang. Ein Sprung ändert dagegen, wo die Geschichte weitererzählt wird; er wechselt nicht selbst die sichtbare Spielszene.
Eine Ressource in einer Szene verwenden
- Wähle Old warehouse und In Story verwenden.
- Wähle eine vorhandene Aktion mit einer Ortseingabe oder erstelle eine neue wiederverwendbare Aktion und benenne sie.
- Wähle die Szene und Zur Szene hinzufügen.
- VNLE legt einen Aktionsknoten an, in dem dieser Ort bereits ausgewählt ist.
- Verbinde jeden Ausgang mit einem weiteren Knoten oder Ende und binde die Aktion in deine Geschichte ein.
Die vorbereitete Ortsübung ausprobieren
- Öffne Location practice und wähle Enter the warehouse.
- Starte das Spielen an diesem Knoten.
- Du siehst Enter location und die Eingabe Location: Old warehouse.
- Wähle Completed: Der Ankunftsdialog erscheint.
- Starte neu und wähle Cancelled: Du bleibst am Hafen.
- Beide Wege enden.
- Die Vorschau zeigt und simuliert die Anfrage; sie tauscht keinen Engine-Hintergrund aus.
Eingaben und Ausgänge verstehen
Öffne Spielaktionen und wähle Enter location. Die Eingabe Location erwartet einen Verweis auf einen Ort; Completed und Cancelled sind die beiden Ausgänge. Die wiederverwendbare Aktion beschreibt die mögliche Anfrage. Jeder Aktionsknoten wählt den konkreten Ort und die Fortsetzung je Ausgang. Verbinde beide Wege, auch wenn sie zum selben Ende führen.
Übersetzen und sicher wiederverwenden
Über die Sprachleiste einer Ressource bearbeitest du übersetzte Namen und Beschreibungen. Auch Quest-Ziele lassen sich übersetzen. Prüfe nach einer Änderung des Quelltexts die Übersetzungen. Beim Umbenennen behält die Ressource ihre ID; Verweise zeigen weiterhin auf denselben Eintrag.
Verwendungen finden und Einträge entfernen
Die Filter Alle, Verwendet und Unbenutzt grenzen die Liste ein. Verwendet in zeigt verweisende Knoten und Standardwerte von Spielaktionen. Öffne eine Verwendung, um sie zu prüfen. Eine referenzierte Ressource lässt sich erst entfernen, wenn diese Verweise geändert oder entfernt wurden. Eine unbenutzte Ressource ist nicht automatisch ein Fehler: Vielleicht bereitest du sie für später vor.
Was kommt im Spiel an?
Der Story-Export enthält Ressourcen-IDs und Texte. VNLE-Vorschaubilder werden nicht automatisch Engine-Assets zugeordnet. Die Anleitung zur Spielanbindung zeigt, wie du eine Ressourcen-ID mit deinem Hintergrund oder Inventar verbindest. Der separate Export location-practice.story.json unten gehört zur vorbereiteten Übungsszene; der bisherige Kaufablauf in Harbour bleibt unverändert.
Ortsübung: echter Story-Export
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