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Manuel VNLE

Defold

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Defold · Lua · GUI

Commencez par afficher une seule phrase. Ce petit exemple lit directement les données exportées de La clé du port ; il ne constitue pas un système de dialogue complet. Reliez ensuite ces données à l’interface de votre jeu.

1 · Préparer les fichiers et la scène

Copiez story.json dans /story/. Dans game.project, ajoutez /story à project → custom_resources. Créez une GUI avec un nœud de texte nommé dialogue, choisissez une police et ajoutez la GUI à votre objet de jeu. Affectez first_text.gui_script à la GUI, puis lancez le projet.

story.json · Comprendre les fichiers exportés

2 · Afficher le premier texte

-- first_text.gui_script: attach to a GUI containing a text node named dialogue.
function init(self)
    local raw, error = sys.load_resource("/story/story.json")
    if not raw then
        gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), "Cannot load story.json")
        return
    end
    local ok, story = pcall(json.decode, raw)
    if not ok then
        gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), "Invalid JSON")
        return
    end
    local locale = "en"
    local id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf"
    local content = story.content
    local translation = (content.translations[locale] or {})[id]
    local message = translation and translation.message or content.texts[id].sourceMessage
    local parts = {}
    for _, segment in ipairs(message.segments) do
        assert(segment.kind == "text", "Text-only example")
        parts[#parts + 1] = segment.text
    end
    gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), table.concat(parts))
end

Résultat attendu : « Welcome to the harbour. I am Mira. » Avec locale = "de" ou le paramètre de langue de : « Willkommen im Hafen. Ich bin Mira. » Une langue absente utilise le texte source. Cet exemple prend en charge les segments de texte ; il ne supprime pas silencieusement les paramètres de substitution.

3 · D'une phrase à une conversation

L’identifiant de texte fixe ci-dessus sert au premier test. Dans votre jeu, choisissez flowRef/entryRef dans story-index.json, puis lisez execution.entries[entryRef].nodeRef et execution.nodes[nodeRef]. Le dialogue courant fournit text.textRef et speakerRef. La suite dépend du champ kind du nœud.

Nom et dialogue : gui.set_text. Réponses : nœuds GUI, capture des entrées et gui.pick_node dans on_input ; conservez l’identifiant de chaque option séparément. À End, désactivez le parent GUI commun avec gui.set_enabled(node, false), puis libérez la capture des entrées.

  1. Continue et End : suivre les connexions et fermer la boîte de dialogue
  2. Choix : identifiant, ordre et suite de la réponse sélectionnée
  3. Conditions et variables : dix ou deux pièces d’or
  4. Langue : mêmes identifiants, contenu relu dans la langue choisie
  5. Command : donner un objet ou ouvrir une boutique
  6. Call/Return : appeler une sous-histoire puis revenir
Examiner les réponses et la vérification de l’or dans ce langage

Lire les données pour un choix

Insérez cet extrait là où story est disponible après le chargement. Pour RPG Maker, utilisez const story = $gameTemp.vnleExample.story;. Il affiche les identifiants pour vérification ; remplacez cet affichage par vos boutons de réponse. Il couvre les deux réponses du port et la vérification de l’or qui suit, pas l’ensemble des types de nœuds.

-- Inside a function where the decoded story table is available.
local choice = story.execution.nodes["42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726"]
for _, option_id in ipairs(choice.optionOrder) do
    local option = choice.options[option_id]
    print(option_id, option.text.textRef)
    -- Resolve the text; retain option_id for the corresponding GUI button.
end
local branch = story.execution.nodes["c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb"]
local gold = 10 -- Repeat with 2.
local next_step = branch.whenFalse
if gold >= branch.condition.right.value.value then next_step = branch.whenTrue end
print(next_step.nodeRef)

Avec 10 pièces d’or, next désigne Pay five gold ; avec 2, Not enough gold. Dans le jeu, effectuez cette vérification uniquement lorsque le parcours choisi atteint ce nœud. Chaque réponse possède sa propre suite.

4 · Associer vos propres images

Cet extrait complémentaire suppose que le dialogue courant se trouve dans un objet nommé node et que les éléments d’interface cités en commentaire existent. En C++ et MonoGame, speakerRef a déjà été lu dans SpeakerId ou speakerId. La clé est le véritable identifiant de Mira ; le nom et l’emplacement de l’image dépendent de votre jeu. Insérez les lignes aux endroits indiqués.

-- Add mira.png to an atlas and register that atlas as portraits in the GUI Textures.
local portraits = { ["807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2"] = "mira" }
local portrait = gui.get_node("portrait") -- GUI Box node using the portraits texture
local animation = portraits[node.speakerRef]
gui.set_enabled(portrait, animation ~= nil)
if animation then gui.play_flipbook(portrait, hash(animation)) end

Retrouvez le nom du personnage avec content.characters[speakerRef].nameTextRef, comme pour un texte de dialogue. Si aucune image n’est associée, masquez l’ancien portrait ou affichez une image de remplacement. Les images ne sont pas choisies selon la langue.

Utiliser les références d'image de l'exportation complète

5 · Inclure les fichiers dans le jeu distribué

custom_resources inclut le JSON brut dans le jeu distribué. Les tableaux Lua commencent à 1 : parcourez optionOrder avec ipairs. Lisez les tables d’identifiants JSON avec table[id]. Ajoutez les images à la GUI à partir de ressources d’atlas.

Vérifiez votre résultat

  1. Les salutations en anglais et en allemand s'affichent correctement; une langue non disponible revient à l'anglais.
  2. Après avoir ajouté la progression, testez les deux réponses, 10 puis 2 pièces d’or, le retour de la sous-histoire et End.
  3. Lancez le jeu compilé en dehors du dossier du projet. Les fichiers JSON, les polices et les portraits doivent y être accessibles aussi.

Documentation officielle

Documentation des API et de la configuration utilisées :