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Unity 6 · C# · Newtonsoft Json
Commencez par afficher une seule phrase. Ce petit exemple lit directement les données exportées de La clé du port ; il ne constitue pas un système de dialogue complet. Reliez ensuite ces données à l’interface de votre jeu.
1 · Préparer les fichiers et la scène
Importez story.json dans Assets/Story. Dans Package Manager, installez le paquet Unity com.unity.nuget.newtonsoft-json. Créez Canvas → Text - TextMeshPro et importez TMP Essentials si nécessaire. Attachez FirstText.cs à un GameObject. Dans l’Inspector, affectez le TextAsset JSON à storyFile et l’objet texte à dialogueText. Appuyez sur Play.
story.json · Comprendre les fichiers exportés
2 · Afficher le premier texte
using System;
using Newtonsoft.Json.Linq;
using TMPro;
using UnityEngine;
public class FirstText : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TextAsset storyFile;
[SerializeField] private TMP_Text dialogueText;
private JObject story;
private void Start()
{
try { story = JObject.Parse(storyFile.text); ShowLanguage("en"); }
catch (Exception error) { dialogueText.text = "Cannot read story.json"; Debug.LogException(error); }
}
public void ShowLanguage(string locale)
{
const string id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf";
var content = story["content"];
var translation = content["translations"]?[locale]?[id];
var message = translation?["message"] ?? content["texts"][id]["sourceMessage"];
string line = "";
foreach (var segment in message["segments"])
{
if ((string)segment["kind"] != "text") throw new Exception("Text-only example");
line += (string)segment["text"];
}
dialogueText.text = line;
}
}Résultat attendu : « Welcome to the harbour. I am Mira. » Avec locale = "de" ou le paramètre de langue de : « Willkommen im Hafen. Ich bin Mira. » Une langue absente utilise le texte source. Cet exemple prend en charge les segments de texte ; il ne supprime pas silencieusement les paramètres de substitution.
3 · D'une phrase à une conversation
L’identifiant de texte fixe ci-dessus sert au premier test. Dans votre jeu, choisissez flowRef/entryRef dans story-index.json, puis lisez execution.entries[entryRef].nodeRef et execution.nodes[nodeRef]. Le dialogue courant fournit text.textRef et speakerRef. La suite dépend du champ kind du nœud.
Nom et dialogue : TMP_Text.text. Réponses : Button.onClick ; conservez chaque identifiant d’option dans une variable locale distincte. End : dialogPanel.SetActive(false). Un bouton peut appeler ShowLanguage avec la chaîne de sans réinitialiser la progression.
- Continue et End : suivre les connexions et fermer la boîte de dialogue
- Choix : identifiant, ordre et suite de la réponse sélectionnée
- Conditions et variables : dix ou deux pièces d’or
- Langue : mêmes identifiants, contenu relu dans la langue choisie
- Command : donner un objet ou ouvrir une boutique
- Call/Return : appeler une sous-histoire puis revenir
Examiner les réponses et la vérification de l’or dans ce langage
Lire les données pour un choix
Insérez cet extrait là où story est disponible après le chargement. Pour RPG Maker, utilisez const story = $gameTemp.vnleExample.story;. Il affiche les identifiants pour vérification ; remplacez cet affichage par vos boutons de réponse. Il couvre les deux réponses du port et la vérification de l’or qui suit, pas l’ensemble des types de nœuds.
// Inside a method after story (JObject) has been loaded.
var choice = story["execution"]["nodes"]["42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726"];
foreach (var optionIdToken in choice["optionOrder"])
{
string optionId = (string)optionIdToken;
var option = choice["options"][optionId];
Debug.Log(optionId + " " + (string)option["text"]["textRef"]);
// Resolve the text and retain optionId in your Button.onClick listener.
}
var branch = story["execution"]["nodes"]["c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb"];
int gold = 10; // Repeat with 2.
var next = gold >= (int)branch["condition"]["right"]["value"]["value"]
? branch["whenTrue"] : branch["whenFalse"];
Debug.Log((string)next["nodeRef"]);Avec 10 pièces d’or, next désigne Pay five gold ; avec 2, Not enough gold. Dans le jeu, effectuez cette vérification uniquement lorsque le parcours choisi atteint ce nœud. Chaque réponse possède sa propre suite.
4 · Associer vos propres images
Cet extrait complémentaire suppose que le dialogue courant se trouve dans un objet nommé node et que les éléments d’interface cités en commentaire existent. En C++ et MonoGame, speakerRef a déjà été lu dans SpeakerId ou speakerId. La clé est le véritable identifiant de Mira ; le nom et l’emplacement de l’image dépendent de votre jeu. Insérez les lignes aux endroits indiqués.
// Add inside your own MonoBehaviour. Assign a Sprite and a UI Image in Inspector.
[SerializeField] private Sprite miraPortrait;
[SerializeField] private UnityEngine.UI.Image portrait;
// node is the current JObject dialogue:
portrait.sprite = (string)node["speakerRef"] == "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2" ? miraPortrait : null;
portrait.enabled = portrait.sprite != null;Retrouvez le nom du personnage avec content.characters[speakerRef].nameTextRef, comme pour un texte de dialogue. Si aucune image n’est associée, masquez l’ancien portrait ou affichez une image de remplacement. Les images ne sont pas choisies selon la langue.
Utiliser les références d'image de l'exportation complète
5 · Inclure les fichiers dans le jeu distribué
Le TextAsset référencé est inclus avec la scène. Les tables d’identifiants sont des objets JSON à clés dynamiques ; JsonUtility ne remplace pas directement JObject ici. Cet exemple ne nécessite pas l’accès aux fichiers via StreamingAssets.
Vérifiez votre résultat
- Les salutations en anglais et en allemand s'affichent correctement; une langue non disponible revient à l'anglais.
- Après avoir ajouté la progression, testez les deux réponses, 10 puis 2 pièces d’or, le retour de la sous-histoire et End.
- Lancez le jeu compilé en dehors du dossier du projet. Les fichiers JSON, les polices et les portraits doivent y être accessibles aussi.
Documentation officielle
Documentation des API et de la configuration utilisées :