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Unity 6 · C# · Newtonsoft Json

먼저 문장 하나를 화면에 표시해 보세요. 이 작은 예제는 실제 항구 내보내기 파일을 직접 읽으며, 완전한 대화 재생기는 아닙니다. 이후 데이터를 게임 UI에 연결하세요.

1 · 파일 및 장면 준비

story.json을 Assets/Story에 가져오세요. Package Manager에서 com.unity.nuget.newtonsoft-json을 설치하세요. Canvas → Text - TextMeshPro를 만들고 안내가 나오면 TMP Essentials를 가져오세요. GameObject에 FirstText.cs를 연결하세요. Inspector에서 JSON TextAsset을 storyFile에, 텍스트 객체를 dialogueText에 할당하고 Play를 누르세요.

story.json · 내보낸 파일 설명

2 · 첫 번째 텍스트 표시

using System;
using Newtonsoft.Json.Linq;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class FirstText : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private TextAsset storyFile;
    [SerializeField] private TMP_Text dialogueText;
    private JObject story;

    private void Start()
    {
        try { story = JObject.Parse(storyFile.text); ShowLanguage("en"); }
        catch (Exception error) { dialogueText.text = "Cannot read story.json"; Debug.LogException(error); }
    }

    public void ShowLanguage(string locale)
    {
        const string id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf";
        var content = story["content"];
        var translation = content["translations"]?[locale]?[id];
        var message = translation?["message"] ?? content["texts"][id]["sourceMessage"];
        string line = "";
        foreach (var segment in message["segments"])
        {
            if ((string)segment["kind"] != "text") throw new Exception("Text-only example");
            line += (string)segment["text"];
        }
        dialogueText.text = line;
    }
}

예상 출력은 “Welcome to the harbour. I am Mira.”입니다. locale = "de" 또는 언어 매개변수 de를 사용하면 “Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.”가 표시됩니다. 없는 언어는 원문을 사용합니다. 이 예제는 텍스트 세그먼트를 지원하며, 자리표시자를 알림 없이 무시하지 않습니다.

3 · 한 문장에서 대화

위의 고정 텍스트 ID는 첫 번째 테스트용입니다. 게임에서는 story-index.json에서 flowRef/entryRef를 선택하고 execution.entries[entryRef].nodeRef, 이어서 execution.nodes[nodeRef]를 읽으세요. 현재 대화 노드는 text.textRef와 speakerRef를 제공합니다. 다음 진행 방식은 노드 종류에 따라 달라집니다.

이름과 대사: TMP_Text.text. 답변: Button.onClick을 사용하고 각 선택지 ID를 별도 로컬 변수에 보관하세요. End: dialogPanel.SetActive(false). 버튼에서 문자열 de로 ShowLanguage를 호출하면 진행을 초기화하지 않고 언어를 바꿀 수 있습니다.

  1. Continue와 End: 연결을 따라 진행하고 대화창 닫기
  2. 선택지: 답변 ID, 표시 순서, 선택한 답변의 다음 진행
  3. 조건과 변수: 10 또는 2 골드
  4. 언어: 같은 ID로 새 언어의 콘텐츠 가져오기
  5. 명령: 아이템을 주고 가게를 엽니다.
  6. Call/Return: 하위 이야기로 이동했다가 돌아오기
이 프로그래밍 언어로 답변과 금화 검사 살펴보기

선택지 데이터 읽기

로딩 후 story를 사용할 수 있는 위치에 이 코드를 넣으세요. RPG Maker에서는 const story = $gameTemp.vnleExample.story;를 사용합니다. 확인용으로 ID를 출력하며, 실제 게임에서는 이 출력을 답변 버튼으로 바꾸세요. 항구의 두 답변과 이후 금화 검사를 다루는 예제일 뿐, 범용 해석기는 아닙니다.

// Inside a method after story (JObject) has been loaded.
var choice = story["execution"]["nodes"]["42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726"];
foreach (var optionIdToken in choice["optionOrder"])
{
    string optionId = (string)optionIdToken;
    var option = choice["options"][optionId];
    Debug.Log(optionId + " " + (string)option["text"]["textRef"]);
    // Resolve the text and retain optionId in your Button.onClick listener.
}
var branch = story["execution"]["nodes"]["c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb"];
int gold = 10; // Repeat with 2.
var next = gold >= (int)branch["condition"]["right"]["value"]["value"]
    ? branch["whenTrue"] : branch["whenFalse"];
Debug.Log((string)next["nodeRef"]);

금화가 10개이면 next는 “Pay five gold”, 2개이면 “Not enough gold”를 가리킵니다. 실제 게임에서는 선택한 경로가 이 노드에 도달했을 때만 검사하세요. 각 답변은 자신의 다음 진행 정보를 제공합니다.

4 · 자신의 이미지 연결하기

이 추가 예제는 현재 대화 객체 node와 주석에 적힌 UI 요소가 있다고 가정합니다. C++와 MonoGame에서는 speakerRef를 이미 SpeakerId 또는 speakerId로 읽은 상태입니다. 키는 미라의 실제 캐릭터 ID이며, 이미지 이름과 위치는 게임에서 정합니다. 표시된 위치에 코드를 넣으세요.

// Add inside your own MonoBehaviour. Assign a Sprite and a UI Image in Inspector.
[SerializeField] private Sprite miraPortrait;
[SerializeField] private UnityEngine.UI.Image portrait;
// node is the current JObject dialogue:
portrait.sprite = (string)node["speakerRef"] == "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2" ? miraPortrait : null;
portrait.enabled = portrait.sprite != null;

화자 이름도 대사처럼 content.characters[speakerRef].nameTextRef로 구하세요. 이미지 연결이 없으면 이전 초상화를 숨기거나 대체 이미지를 표시하세요. 이미지는 언어에 따라 선택되지 않습니다.

전체 내보내기의 이미지 참조 사용하기

5 · 게임과 함께 파일 배포하기

참조된 TextAsset은 장면과 함께 포함됩니다. ID 테이블은 동적 키를 가진 JSON 객체이므로 여기서 JsonUtility는 JObject를 직접 대체하지 못합니다. 이 예제에는 StreamingAssets 파일 접근이 필요하지 않습니다.

결과 확인

  1. 영어와 독일어 인사말이 올바르게 표시되고, 사용할 수 없는 언어를 선택하면 영어 원문이 표시되어야 합니다.
  2. 진행 로직을 추가했다면 두 답변, 금화 10개와 2개, 하위 이야기에서 돌아오기, End를 시험하세요.
  3. 빌드한 게임을 프로젝트 폴더 밖에서 실행하세요. JSON, 글꼴, 초상화가 그곳에서도 제공되어야 합니다.

공식 문서

API 및 이 접근 방식을 위한 설정 참조: