Defold
Defold · Lua · GUI
먼저 문장 하나를 화면에 표시해 보세요. 이 작은 예제는 실제 항구 내보내기 파일을 직접 읽으며, 완전한 대화 재생기는 아닙니다. 이후 데이터를 게임 UI에 연결하세요.
1 · 파일 및 장면 준비
story.json을 /story/에 복사하세요. game.project의 project → custom_resources에 /story를 추가하세요. dialogue라는 텍스트 노드가 있는 GUI를 만들고 글꼴 리소스를 선택한 뒤 게임 객체에 GUI를 추가하세요. GUI에 first_text.gui_script를 연결하고 프로젝트를 실행하세요.
2 · 첫 번째 텍스트 표시
-- first_text.gui_script: attach to a GUI containing a text node named dialogue.
function init(self)
local raw, error = sys.load_resource("/story/story.json")
if not raw then
gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), "Cannot load story.json")
return
end
local ok, story = pcall(json.decode, raw)
if not ok then
gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), "Invalid JSON")
return
end
local locale = "en"
local id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf"
local content = story.content
local translation = (content.translations[locale] or {})[id]
local message = translation and translation.message or content.texts[id].sourceMessage
local parts = {}
for _, segment in ipairs(message.segments) do
assert(segment.kind == "text", "Text-only example")
parts[#parts + 1] = segment.text
end
gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), table.concat(parts))
end예상 출력은 “Welcome to the harbour. I am Mira.”입니다. locale = "de" 또는 언어 매개변수 de를 사용하면 “Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.”가 표시됩니다. 없는 언어는 원문을 사용합니다. 이 예제는 텍스트 세그먼트를 지원하며, 자리표시자를 알림 없이 무시하지 않습니다.
3 · 한 문장에서 대화
위의 고정 텍스트 ID는 첫 번째 테스트용입니다. 게임에서는 story-index.json에서 flowRef/entryRef를 선택하고 execution.entries[entryRef].nodeRef, 이어서 execution.nodes[nodeRef]를 읽으세요. 현재 대화 노드는 text.textRef와 speakerRef를 제공합니다. 다음 진행 방식은 노드 종류에 따라 달라집니다.
이름과 대사: gui.set_text. 답변: GUI 노드와 입력 포커스, on_input의 gui.pick_node를 사용하고 선택지 ID를 따로 유지하세요. End에서는 gui.set_enabled(node, false)로 공통 GUI 부모를 비활성화하고 입력 포커스를 해제하세요.
- Continue와 End: 연결을 따라 진행하고 대화창 닫기
- 선택지: 답변 ID, 표시 순서, 선택한 답변의 다음 진행
- 조건과 변수: 10 또는 2 골드
- 언어: 같은 ID로 새 언어의 콘텐츠 가져오기
- 명령: 아이템을 주고 가게를 엽니다.
- Call/Return: 하위 이야기로 이동했다가 돌아오기
이 프로그래밍 언어로 답변과 금화 검사 살펴보기
선택지 데이터 읽기
로딩 후 story를 사용할 수 있는 위치에 이 코드를 넣으세요. RPG Maker에서는 const story = $gameTemp.vnleExample.story;를 사용합니다. 확인용으로 ID를 출력하며, 실제 게임에서는 이 출력을 답변 버튼으로 바꾸세요. 항구의 두 답변과 이후 금화 검사를 다루는 예제일 뿐, 범용 해석기는 아닙니다.
-- Inside a function where the decoded story table is available.
local choice = story.execution.nodes["42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726"]
for _, option_id in ipairs(choice.optionOrder) do
local option = choice.options[option_id]
print(option_id, option.text.textRef)
-- Resolve the text; retain option_id for the corresponding GUI button.
end
local branch = story.execution.nodes["c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb"]
local gold = 10 -- Repeat with 2.
local next_step = branch.whenFalse
if gold >= branch.condition.right.value.value then next_step = branch.whenTrue end
print(next_step.nodeRef)금화가 10개이면 next는 “Pay five gold”, 2개이면 “Not enough gold”를 가리킵니다. 실제 게임에서는 선택한 경로가 이 노드에 도달했을 때만 검사하세요. 각 답변은 자신의 다음 진행 정보를 제공합니다.
4 · 자신의 이미지 연결하기
이 추가 예제는 현재 대화 객체 node와 주석에 적힌 UI 요소가 있다고 가정합니다. C++와 MonoGame에서는 speakerRef를 이미 SpeakerId 또는 speakerId로 읽은 상태입니다. 키는 미라의 실제 캐릭터 ID이며, 이미지 이름과 위치는 게임에서 정합니다. 표시된 위치에 코드를 넣으세요.
-- Add mira.png to an atlas and register that atlas as portraits in the GUI Textures.
local portraits = { ["807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2"] = "mira" }
local portrait = gui.get_node("portrait") -- GUI Box node using the portraits texture
local animation = portraits[node.speakerRef]
gui.set_enabled(portrait, animation ~= nil)
if animation then gui.play_flipbook(portrait, hash(animation)) end화자 이름도 대사처럼 content.characters[speakerRef].nameTextRef로 구하세요. 이미지 연결이 없으면 이전 초상화를 숨기거나 대체 이미지를 표시하세요. 이미지는 언어에 따라 선택되지 않습니다.
5 · 게임과 함께 파일 배포하기
custom_resources는 원본 JSON을 배포 묶음에 포함합니다. Lua 배열은 1부터 시작하므로 optionOrder를 ipairs로 순회하세요. JSON ID 테이블은 table[id]로 읽습니다. 이미지는 atlas 리소스를 통해 GUI에 추가하세요.
결과 확인
- 영어와 독일어 인사말이 올바르게 표시되고, 사용할 수 없는 언어를 선택하면 영어 원문이 표시되어야 합니다.
- 진행 로직을 추가했다면 두 답변, 금화 10개와 2개, 하위 이야기에서 돌아오기, End를 시험하세요.
- 빌드한 게임을 프로젝트 폴더 밖에서 실행하세요. JSON, 글꼴, 초상화가 그곳에서도 제공되어야 합니다.
공식 문서
API 및 이 접근 방식을 위한 설정 참조: