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Unity 6 · C# · Newtonsoft Json
Empieza mostrando una frase. Este pequeño ejemplo lee directamente la exportación real del puerto; no es un reproductor completo de diálogos. Después, conecta los datos a la interfaz de tu juego.
1 · Preparar archivos y escena
Importa story.json en Assets/Story. En Package Manager, instala el paquete Unity com.unity.nuget.newtonsoft-json. Crea Canvas → Text - TextMeshPro e importa TMP Essentials si se solicita. Añade FirstText.cs a un GameObject. En el Inspector, asigna el TextAsset JSON a storyFile y el objeto de texto a dialogueText. Pulsa Play.
story.json · Explicación de los archivos exportados
2 · Mostrar el primer texto
using System;
using Newtonsoft.Json.Linq;
using TMPro;
using UnityEngine;
public class FirstText : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TextAsset storyFile;
[SerializeField] private TMP_Text dialogueText;
private JObject story;
private void Start()
{
try { story = JObject.Parse(storyFile.text); ShowLanguage("en"); }
catch (Exception error) { dialogueText.text = "Cannot read story.json"; Debug.LogException(error); }
}
public void ShowLanguage(string locale)
{
const string id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf";
var content = story["content"];
var translation = content["translations"]?[locale]?[id];
var message = translation?["message"] ?? content["texts"][id]["sourceMessage"];
string line = "";
foreach (var segment in message["segments"])
{
if ((string)segment["kind"] != "text") throw new Exception("Text-only example");
line += (string)segment["text"];
}
dialogueText.text = line;
}
}Resultado esperado: «Welcome to the harbour. I am Mira.». Con locale = "de" o el parámetro de idioma de: «Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.». Si falta un idioma, se usa el texto original. Este ejemplo admite segmentos de texto; no descarta silenciosamente los marcadores de posición.
3 · De una frase a una conversación
El identificador de texto fijo anterior sirve para la primera prueba. En tu juego, elige flowRef/entryRef en story-index.json, lee execution.entries[entryRef].nodeRef y después execution.nodes[nodeRef]. El diálogo actual proporciona text.textRef y speakerRef. La continuación depende del tipo de nodo.
Nombre y diálogo: TMP_Text.text. Respuestas: Button.onClick; conserva cada identificador de opción en una variable local independiente. End: dialogPanel.SetActive(false). Un botón puede llamar a ShowLanguage con la cadena de sin reiniciar el progreso.
- Continue y End: seguir las conexiones y cerrar la caja de texto
- Opciones: ID de respuesta, orden y continuación seleccionada
- Condiciones y variables: diez o dos monedas de oro
- Idioma: los mismos IDs, contenido recién resuelto
- Command: dar un objeto o abrir una tienda
- Call/Return: entrar en una subhistoria y regresar
Examina las respuestas y la comprobación del oro en este lenguaje
Leer los datos de una decisión
Inserta este fragmento donde story esté disponible tras la carga (en RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Muestra los identificadores para examinarlos. Sustituye esa salida por tus botones de respuesta. Cubre las dos respuestas del puerto y la comprobación de oro posterior; no es un intérprete general.
// Inside a method after story (JObject) has been loaded.
var choice = story["execution"]["nodes"]["42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726"];
foreach (var optionIdToken in choice["optionOrder"])
{
string optionId = (string)optionIdToken;
var option = choice["options"][optionId];
Debug.Log(optionId + " " + (string)option["text"]["textRef"]);
// Resolve the text and retain optionId in your Button.onClick listener.
}
var branch = story["execution"]["nodes"]["c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb"];
int gold = 10; // Repeat with 2.
var next = gold >= (int)branch["condition"]["right"]["value"]["value"]
? branch["whenTrue"] : branch["whenFalse"];
Debug.Log((string)next["nodeRef"]);Con 10 monedas de oro, next apunta a «Pay five gold»; con 2, a «Not enough gold». En el juego, ejecuta la comprobación solo cuando el recorrido elegido alcance este nodo. Cada respuesta seleccionada aporta su propia continuación.
4 · Asocia tus propias imágenes
Este fragmento adicional espera un objeto de diálogo actual llamado node y los elementos de interfaz indicados en sus comentarios. Para C++ y MonoGame, speakerRef ya se ha leído como SpeakerId o speakerId. La clave es el identificador real del personaje Mira; el nombre y la ubicación de la imagen pertenecen a tu juego. Inserta las líneas en los lugares indicados.
// Add inside your own MonoBehaviour. Assign a Sprite and a UI Image in Inspector.
[SerializeField] private Sprite miraPortrait;
[SerializeField] private UnityEngine.UI.Image portrait;
// node is the current JObject dialogue:
portrait.sprite = (string)node["speakerRef"] == "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2" ? miraPortrait : null;
portrait.enabled = portrait.sprite != null;Resuelve los nombres de los personajes mediante content.characters[speakerRef].nameTextRef, igual que el texto del diálogo. Si falta una asociación de imagen, oculta el retrato anterior o muestra una imagen de sustitución. Las imágenes no se seleccionan según el idioma.
Usar las referencias de imagen de la exportación completa
5 · Incluye los archivos en el juego
El TextAsset referenciado se incluye con la escena. Las tablas de identificadores son objetos JSON con claves dinámicas; aquí JsonUtility no sustituye directamente a JObject. Este ejemplo no requiere acceder a archivos de StreamingAssets.
Comprueba el resultado
- Los saludos en inglés y alemán se muestran correctamente; si el idioma no está disponible, se usa el inglés.
- Al añadir el flujo, prueba ambas respuestas, 10 y 2 monedas de oro, el regreso de la subhistoria y End.
- Ejecuta el juego compilado fuera de la carpeta del proyecto. El JSON, las fuentes y los retratos también deben estar disponibles allí.
Documentación oficial
Referencias de API y configuración para este enfoque: