Unity
Unity 6 · C# · Newtonsoft Json
Zacznij od jednego widocznego zdania. Ten krótki przykład odczytuje bezpośrednio rzeczywisty eksport The Harbour Key; nie jest kompletnym systemem odtwarzania dialogów. Następnie połącz dane z interfejsem swojej gry.
1 · Przygotowanie plików i sceny
Zaimportuj story.json do Assets/Story. W Package Manager zainstaluj pakiet Unity com.unity.nuget.newtonsoft-json. Utwórz Canvas → Text - TextMeshPro i zaimportuj TMP Essentials, jeśli pojawi się prośba. Dodaj FirstText.cs do GameObject. W Inspector przypisz JSON TextAsset do storyFile, a obiekt tekstowy do dialogueText. Naciśnij Play.
story.json · Opis plików eksportu
2 · Pokaż pierwszy tekst
using System;
using Newtonsoft.Json.Linq;
using TMPro;
using UnityEngine;
public class FirstText : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TextAsset storyFile;
[SerializeField] private TMP_Text dialogueText;
private JObject story;
private void Start()
{
try { story = JObject.Parse(storyFile.text); ShowLanguage("en"); }
catch (Exception error) { dialogueText.text = "Cannot read story.json"; Debug.LogException(error); }
}
public void ShowLanguage(string locale)
{
const string id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf";
var content = story["content"];
var translation = content["translations"]?[locale]?[id];
var message = translation?["message"] ?? content["texts"][id]["sourceMessage"];
string line = "";
foreach (var segment in message["segments"])
{
if ((string)segment["kind"] != "text") throw new Exception("Text-only example");
line += (string)segment["text"];
}
dialogueText.text = line;
}
}Oczekiwany wynik: „Welcome to the harbour. I am Mira.” Przy locale = "de" lub parametrze języka de: „Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.” Jeśli język jest niedostępny, zostanie użyty tekst źródłowy. Przykład obsługuje segmenty tekstowe; celowo nie pomija po cichu znaczników podstawianych wartości.
3 · Od jednego zdania do rozmowy
Stały identyfikator tekstu powyżej służy do pierwszego testu. W grze wybierz flowRef/entryRef z story-index.json, odczytaj execution.entries[entryRef].nodeRef, a następnie execution.nodes[nodeRef]. Bieżący dialog udostępnia text.textRef i speakerRef. Dalszy przebieg zależy od typu węzła.
Imię i dialog: TMP_Text.text. Odpowiedzi: Button.onClick; przechowuj ID każdej opcji w osobnej zmiennej lokalnej. Zakończenie: dialogPanel.SetActive(false). Przycisk może wywołać ShowLanguage z tekstem de bez resetowania postępu.
- Continue i End: przechodzenie po połączeniach i zamykanie okna tekstu
- Wybory: ID odpowiedzi, kolejność i dalsza ścieżka
- Warunki i zmienne: dziesięć lub dwie sztuki złota
- Język: te same ID, treść odczytana w innym języku
- Polecenie: wydanie przedmiotu lub otwarcie sklepu
- Call/Return: wywołanie pobocznej sekwencji i powrót
Sprawdź odpowiedzi i warunek ilości złota w tym języku programowania
Odczyt danych wyboru
Wstaw ten fragment tam, gdzie po wczytaniu dostępny jest obiekt story (w RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Wypisuje on ID do sprawdzenia. Zastąp wypisywanie przyciskami odpowiedzi. Kod obsługuje dwie odpowiedzi ze sceny Harbour i następujący po nich warunek ilości złota; nie jest uniwersalnym interpreterem.
// Inside a method after story (JObject) has been loaded.
var choice = story["execution"]["nodes"]["42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726"];
foreach (var optionIdToken in choice["optionOrder"])
{
string optionId = (string)optionIdToken;
var option = choice["options"][optionId];
Debug.Log(optionId + " " + (string)option["text"]["textRef"]);
// Resolve the text and retain optionId in your Button.onClick listener.
}
var branch = story["execution"]["nodes"]["c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb"];
int gold = 10; // Repeat with 2.
var next = gold >= (int)branch["condition"]["right"]["value"]["value"]
? branch["whenTrue"] : branch["whenFalse"];
Debug.Log((string)next["nodeRef"]);Przy 10 sztukach złota next wskazuje „Pay five gold”, a przy 2 — „Not enough gold”. W grze sprawdzaj warunek dopiero wtedy, gdy wybrana ścieżka dotrze do tego węzła. Każda odpowiedź wskazuje własną dalszą ścieżkę.
4 · Przypisz własne obrazy
Ten dodatkowy fragment zakłada dostępność bieżącego obiektu dialogu o nazwie node i elementów interfejsu wymienionych w komentarzach. W C++ i MonoGame speakerRef został już odczytany jako SpeakerId lub speakerId. Klucz to rzeczywisty identyfikator postaci Mira; nazwę i lokalizację obrazu ustalasz w swojej grze. Wstaw linie we wskazanych miejscach.
// Add inside your own MonoBehaviour. Assign a Sprite and a UI Image in Inspector.
[SerializeField] private Sprite miraPortrait;
[SerializeField] private UnityEngine.UI.Image portrait;
// node is the current JObject dialogue:
portrait.sprite = (string)node["speakerRef"] == "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2" ? miraPortrait : null;
portrait.enabled = portrait.sprite != null;Odczytuj imiona przez content.characters[speakerRef].nameTextRef tak samo jak tekst dialogu. Jeśli brakuje przypisanego obrazu, ukryj poprzedni portret lub pokaż obraz zastępczy. Wybór obrazu nie zależy od języka.
Użyj odwołań do obrazów z pełnego eksportu
5 · Dołącz pliki do gry
Wskazany TextAsset jest dołączany razem ze sceną. Tabele ID to obiekty JSON z dynamicznymi kluczami; JsonUtility nie zastępuje tu bezpośrednio JObject. Przykład nie wymaga dostępu do plików StreamingAssets.
Sprawdź wynik
- Powitania po angielsku i niemiecku wyświetlają się poprawnie; dla niedostępnego języka pojawia się tekst angielski.
- Po dodaniu obsługi przebiegu sprawdź obie odpowiedzi, 10 i 2 sztuki złota, powrót z pobocznej sekwencji oraz End.
- Uruchom zbudowaną grę poza folderem projektu. Pliki JSON, czcionki i portrety muszą być dostępne także tam.
Oficjalna dokumentacja
Dokumentacja API i konfiguracji użytych w tej instrukcji: