MonoGame
MonoGame 3.8 · DesktopGL · C# / .NET
Zacznij od jednego widocznego zdania. Ten krótki przykład odczytuje bezpośrednio rzeczywisty eksport The Harbour Key; nie jest kompletnym systemem odtwarzania dialogów. Następnie połącz dane z interfejsem swojej gry.
1 · Przygotowanie plików i sceny
Zacznij od projektu MonoGame DesktopGL. Umieść story.json w Content/ i skopiuj go jako surowy plik do katalogu wynikowego (patrz wpis projektu poniżej). Dodaj ReadWelcome do Game1. W Content Pipeline Tool utwórz SpriteFont o nazwie DialogueFont, zbuduj zasoby i wczytaj go przez Content.Load
story.json · Opis plików eksportu
2 · Pokaż pierwszy tekst
<ItemGroup>
<None Update="Content/story.json" CopyToOutputDirectory="PreserveNewest" />
</ItemGroup>Dodaj pola SpriteFont _dialogueFont; i string _dialogueLine = ""; do Game1. W LoadContent użyj _dialogueFont = Content.Load
// Game1.cs: add using System.IO; using System.Text.Json; using System.Text;
// Place this method inside the existing Game1 class.
private string ReadWelcome(string locale)
{
using var stream = TitleContainer.OpenStream("Content/story.json");
using var document = JsonDocument.Parse(stream);
var content = document.RootElement.GetProperty("content");
const string id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf";
var message = content.GetProperty("texts").GetProperty(id).GetProperty("sourceMessage");
if (content.GetProperty("translations").TryGetProperty(locale, out var table)
&& table.TryGetProperty(id, out var translation))
message = translation.GetProperty("message");
var line = new StringBuilder();
foreach (var segment in message.GetProperty("segments").EnumerateArray())
{
if (segment.GetProperty("kind").GetString() != "text")
throw new InvalidDataException("Text-only example");
line.Append(segment.GetProperty("text").GetString());
}
return line.ToString();
}Oczekiwany wynik: „Welcome to the harbour. I am Mira.” Przy locale = "de" lub parametrze języka de: „Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.” Jeśli język jest niedostępny, zostanie użyty tekst źródłowy. Przykład obsługuje segmenty tekstowe; celowo nie pomija po cichu znaczników podstawianych wartości.
3 · Od jednego zdania do rozmowy
Stały identyfikator tekstu powyżej służy do pierwszego testu. W grze wybierz flowRef/entryRef z story-index.json, odczytaj execution.entries[entryRef].nodeRef, a następnie execution.nodes[nodeRef]. Bieżący dialog udostępnia text.textRef i speakerRef. Dalszy przebieg zależy od typu węzła.
Imię i dialog: SpriteBatch.DrawString między Begin/End. Dla dłuższego tekstu obsłuż zawijanie wierszy i potrzebne znaki czcionki. Prostokąty odpowiedzi oraz obsługa myszy i klawiatury należą do gry; przechowuj ID, nie przetłumaczony tekst. Przy zakończeniu wyłącz rysowanie i wejście przez dialogueOpen = false, nie przez Game.Exit().
- Continue i End: przechodzenie po połączeniach i zamykanie okna tekstu
- Wybory: ID odpowiedzi, kolejność i dalsza ścieżka
- Warunki i zmienne: dziesięć lub dwie sztuki złota
- Język: te same ID, treść odczytana w innym języku
- Polecenie: wydanie przedmiotu lub otwarcie sklepu
- Call/Return: wywołanie pobocznej sekwencji i powrót
Sprawdź odpowiedzi i warunek ilości złota w tym języku programowania
Odczyt danych wyboru
Wstaw ten fragment tam, gdzie po wczytaniu dostępny jest obiekt story (w RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Wypisuje on ID do sprawdzenia. Zastąp wypisywanie przyciskami odpowiedzi. Kod obsługuje dwie odpowiedzi ze sceny Harbour i następujący po nich warunek ilości złota; nie jest uniwersalnym interpreterem.
// Inside ReadWelcome while document is alive; inspect data before returning.
var nodes = document.RootElement.GetProperty("execution").GetProperty("nodes");
var choice = nodes.GetProperty("42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726");
foreach (var idToken in choice.GetProperty("optionOrder").EnumerateArray())
{
string optionId = idToken.GetString();
var option = choice.GetProperty("options").GetProperty(optionId);
System.Console.WriteLine(optionId + " " + option.GetProperty("text").GetProperty("textRef").GetString());
}
var branch = nodes.GetProperty("c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb");
int gold = 10; // Repeat with 2.
int minimum = branch.GetProperty("condition").GetProperty("right").GetProperty("value").GetProperty("value").GetInt32();
var next = branch.GetProperty(gold >= minimum ? "whenTrue" : "whenFalse");
System.Console.WriteLine(next.GetProperty("nodeRef").GetString());
// Copy strings/values you need later before disposing JsonDocument.Przy 10 sztukach złota next wskazuje „Pay five gold”, a przy 2 — „Not enough gold”. W grze sprawdzaj warunek dopiero wtedy, gdy wybrana ścieżka dotrze do tego węzła. Każda odpowiedź wskazuje własną dalszą ścieżkę.
4 · Przypisz własne obrazy
Ten dodatkowy fragment zakłada dostępność bieżącego obiektu dialogu o nazwie node i elementów interfejsu wymienionych w komentarzach. W C++ i MonoGame speakerRef został już odczytany jako SpeakerId lub speakerId. Klucz to rzeczywisty identyfikator postaci Mira; nazwę i lokalizację obrazu ustalasz w swojej grze. Wstaw linie we wskazanych miejscach.
// Game1 class field, so both LoadContent and Draw can access it:
private readonly System.Collections.Generic.Dictionary<string, Texture2D> portraits = new();
// Inside LoadContent(): import/build mira.png as portraits/mira.
portraits["807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2"] = Content.Load<Texture2D>("portraits/mira");
// Inside a SpriteBatch Begin/End in Draw; speakerId comes from speakerRef:
if (portraits.TryGetValue(speakerId, out var portrait))
_spriteBatch.Draw(portrait, new Vector2(24, 120), Color.White);Odczytuj imiona przez content.characters[speakerRef].nameTextRef tak samo jak tekst dialogu. Jeśli brakuje przypisanego obrazu, ukryj poprzedni portret lub pokaż obraz zastępczy. Wybór obrazu nie zależy od języka.
Użyj odwołań do obrazów z pełnego eksportu
5 · Dołącz pliki do gry
W tym przykładzie nie wczytuj JSON przez Content.Load. TitleContainer otwiera surowy plik, a csproj go kopiuje. SpriteFont i tekstury buduj przez Content Pipeline. Zacznij od DesktopGL; inne platformy sprawdź osobno.
Sprawdź wynik
- Powitania po angielsku i niemiecku wyświetlają się poprawnie; dla niedostępnego języka pojawia się tekst angielski.
- Po dodaniu obsługi przebiegu sprawdź obie odpowiedzi, 10 i 2 sztuki złota, powrót z pobocznej sekwencji oraz End.
- Uruchom zbudowaną grę poza folderem projektu. Pliki JSON, czcionki i portrety muszą być dostępne także tam.
Oficjalna dokumentacja
Dokumentacja API i konfiguracji użytych w tej instrukcji: