VNLEWIKITwórz historie. Łącz światy.
Polski
Podręcznik VNLE

RPG Maker MZ

← Połącz treść ze swoją grą

RPG Maker MZ · JavaScript + polecenia zdarzeń

Zacznij od jednego widocznego zdania. Ten krótki przykład odczytuje bezpośrednio rzeczywisty eksport The Harbour Key; nie jest kompletnym systemem odtwarzania dialogów. Następnie połącz dane z interfejsem swojej gry.

1 · Przygotowanie plików i sceny

Instrukcja dotyczy MZ. Skopiuj story.json do data/. Utwórz zdarzenie mapy uruchamiane przez Action Button. Najpierw dodaj skrypt wczytujący, potem opisaną niżej pętlę oczekiwania, a następnie skrypt wyświetlający. Zarezerwuj zmienną gry 1 na tekst i 2 na przypisanie obrazu. Dalej dodaj Show Text z treścią \V[1]. Wtyczka nie jest potrzebna.

story.json · Opis plików eksportu

2 · Pokaż pierwszy tekst

// Event command: Script. The next command waits until loading finishes.
$gameTemp.vnleExample = { ready: false, story: null, error: null };
const request = new XMLHttpRequest();
request.open('GET', 'data/story.json');
request.overrideMimeType('application/json');
request.timeout = 15000;
request.onload = () => {
  try {
    if (request.status >= 400) throw new Error('HTTP ' + request.status);
    $gameTemp.vnleExample.story = JSON.parse(request.responseText);
  } catch (error) { $gameTemp.vnleExample.error = String(error); }
  $gameTemp.vnleExample.ready = true;
};
request.onerror = request.ontimeout = () => {
  $gameTemp.vnleExample.error = 'Cannot load data/story.json';
  $gameTemp.vnleExample.ready = true;
};
request.send();

Następnie dodaj polecenia zdarzenia: Loop → Conditional Branch (Script: $gameTemp.vnleExample.ready) → Break Loop → End → Wait: 1 frame → Repeat Above. Skrypt wyświetlający umieść po pętli. Dzięki temu silnik pozostaje responsywny podczas wczytywania.

// Event command: Script, AFTER the loading loop below has finished.
const result = $gameTemp.vnleExample;
if (result.error) {
  $gameVariables.setValue(1, result.error);
} else {
  const locale = 'en';
  const id = 'fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf';
  const content = result.story.content;
  const translation = (content.translations[locale] || {})[id];
  const message = translation ? translation.message : content.texts[id].sourceMessage;
  const line = message.segments.map(segment => {
    if (segment.kind !== 'text') throw new Error('Text-only example');
    return segment.text;
  }).join('');
  $gameVariables.setValue(1, line);
}
// Next event command: Show Text, containing \V[1]. Reserve variable 1 for this sample.

Oczekiwany wynik: „Welcome to the harbour. I am Mira.” Przy locale = "de" lub parametrze języka de: „Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.” Jeśli język jest niedostępny, zostanie użyty tekst źródłowy. Przykład obsługuje segmenty tekstowe; celowo nie pomija po cichu znaczników podstawianych wartości.

3 · Od jednego zdania do rozmowy

Stały identyfikator tekstu powyżej służy do pierwszego testu. W grze wybierz flowRef/entryRef z story-index.json, odczytaj execution.entries[entryRef].nodeRef, a następnie execution.nodes[nodeRef]. Bieżący dialog udostępnia text.textRef i speakerRef. Dalszy przebieg zależy od typu węzła.

Show Text wyświetla zmienną 1 i czeka na potwierdzenie. Show Choices pokazuje odpowiedzi z odpowiadającymi im gałęziami zdarzenia. Dla dynamicznej listy odpowiedzi z pełnego eksportu połącz ID opcji z własnym systemem wyborów. End kończy zdarzenia rozmowy i usuwa obraz dialogu.

  1. Continue i End: przechodzenie po połączeniach i zamykanie okna tekstu
  2. Wybory: ID odpowiedzi, kolejność i dalsza ścieżka
  3. Warunki i zmienne: dziesięć lub dwie sztuki złota
  4. Język: te same ID, treść odczytana w innym języku
  5. Polecenie: wydanie przedmiotu lub otwarcie sklepu
  6. Call/Return: wywołanie pobocznej sekwencji i powrót
Sprawdź odpowiedzi i warunek ilości złota w tym języku programowania

Odczyt danych wyboru

Wstaw ten fragment tam, gdzie po wczytaniu dostępny jest obiekt story (w RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Wypisuje on ID do sprawdzenia. Zastąp wypisywanie przyciskami odpowiedzi. Kod obsługuje dwie odpowiedzi ze sceny Harbour i następujący po nich warunek ilości złota; nie jest uniwersalnym interpreterem.

// story is already loaded. Keep each optionId on its answer button.
const choice = story.execution.nodes['42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726'];
for (const optionId of choice.optionOrder) {
  const option = choice.options[optionId];
  console.log(optionId, option.text.textRef); // Resolve text, then create your button.
}
// Inspect the actual purchase check. This particular node is Gold >= 5.
const branch = story.execution.nodes['c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb'];
const gold = 10; // Repeat with 2, using your current game value.
const next = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
console.log(next.nodeRef);

Przy 10 sztukach złota next wskazuje „Pay five gold”, a przy 2 — „Not enough gold”. W grze sprawdzaj warunek dopiero wtedy, gdy wybrana ścieżka dotrze do tego węzła. Każda odpowiedź wskazuje własną dalszą ścieżkę.

4 · Przypisz własne obrazy

Ten dodatkowy fragment zakłada dostępność bieżącego obiektu dialogu o nazwie node i elementów interfejsu wymienionych w komentarzach. W C++ i MonoGame speakerRef został już odczytany jako SpeakerId lub speakerId. Klucz to rzeczywisty identyfikator postaci Mira; nazwę i lokalizację obrazu ustalasz w swojej grze. Wstaw linie we wskazanych miejscach.

// node is your current VNLE dialogue. Reserve variable 2 for this mapping.
$gameVariables.setValue(2, node.speakerRef === '807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2' ? 1 : 0);
// Event commands: if Variable 2 == 1, Show Picture 20: mira from img/pictures.
// Otherwise: Erase Picture 20. Erase it again when the conversation ends.

Odczytuj imiona przez content.characters[speakerRef].nameTextRef tak samo jak tekst dialogu. Jeśli brakuje przypisanego obrazu, ukryj poprzedni portret lub pokaż obraz zastępczy. Wybór obrazu nie zależy od języka.

Użyj odwołań do obrazów z pełnego eksportu

5 · Dołącz pliki do gry

Po przygotowaniu gry do dystrybucji sprawdź obecność data/story.json. Importuj obrazy przez edytor i uwzględnij opcję wykluczania nieużywanych plików. Nie zakładaj, że API MZ działa bez zmian w MV, VX Ace lub innych wersjach.

Sprawdź wynik

  1. Powitania po angielsku i niemiecku wyświetlają się poprawnie; dla niedostępnego języka pojawia się tekst angielski.
  2. Po dodaniu obsługi przebiegu sprawdź obie odpowiedzi, 10 i 2 sztuki złota, powrót z pobocznej sekwencji oraz End.
  3. Uruchom zbudowaną grę poza folderem projektu. Pliki JSON, czcionki i portrety muszą być dostępne także tam.

Oficjalna dokumentacja

Dokumentacja API i konfiguracji użytych w tej instrukcji: