VNLEWIKITwórz historie. Łącz światy.
Polski
Podręcznik VNLE

GameMaker

← Połącz treść ze swoją grą

GameMaker · GML (struct_get / struct_exists)

Zacznij od jednego widocznego zdania. Ten krótki przykład odczytuje bezpośrednio rzeczywisty eksport The Harbour Key; nie jest kompletnym systemem odtwarzania dialogów. Następnie połącz dane z interfejsem swojej gry.

1 · Przygotowanie plików i sceny

Dodaj story.json jako Included File. Utwórz obj_dialogue i umieść jedną instancję w pierwszym pokoju. Wklej kod do Create. Dodaj zdarzenie Draw GUI z kodem draw_text_ext(24, 24, dialogue_text, -1, 700);. Instrukcja korzysta z dostępu do plików na komputerze.

story.json · Opis plików eksportu

2 · Pokaż pierwszy tekst

// obj_dialogue: Create event. story.json is an Included File.
dialogue_text = "Cannot read story.json";
var file = buffer_load(working_directory + "story.json");
if (file >= 0) {
    var raw = buffer_read(file, buffer_text);
    buffer_delete(file);
    try {
        story = json_parse(raw);
        var locale = "en";
        var id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf";
        var record = struct_get(story.content.texts, id);
        var message = record.sourceMessage;
        if (struct_exists(story.content.translations, locale)) {
            var translations = struct_get(story.content.translations, locale);
            if (struct_exists(translations, id)) message = struct_get(translations, id).message;
        }
        dialogue_text = "";
        for (var i = 0; i < array_length(message.segments); i++) {
            var segment = message.segments[i];
            if (segment.kind != "text") throw "Text-only example";
            dialogue_text += segment.text;
        }
    } catch (error) { dialogue_text = "Cannot read this story text"; }
}
// Put the following line in the same object's Draw GUI event, not Create:
// draw_text_ext(24, 24, dialogue_text, -1, 700);

Oczekiwany wynik: „Welcome to the harbour. I am Mira.” Przy locale = "de" lub parametrze języka de: „Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.” Jeśli język jest niedostępny, zostanie użyty tekst źródłowy. Przykład obsługuje segmenty tekstowe; celowo nie pomija po cichu znaczników podstawianych wartości.

3 · Od jednego zdania do rozmowy

Stały identyfikator tekstu powyżej służy do pierwszego testu. W grze wybierz flowRef/entryRef z story-index.json, odczytaj execution.entries[entryRef].nodeRef, a następnie execution.nodes[nodeRef]. Bieżący dialog udostępnia text.textRef i speakerRef. Dalszy przebieg zależy od typu węzła.

Wyświetlaj imię i dialog w Draw GUI. Odpowiedzi obsługuj przez instancje przycisków z ID opcji. Przy zakończeniu ustaw dialogue_open na false i uzależnij rysowanie oraz obsługę wejścia od tej zmiennej. Nie wywołuj game_end().

  1. Continue i End: przechodzenie po połączeniach i zamykanie okna tekstu
  2. Wybory: ID odpowiedzi, kolejność i dalsza ścieżka
  3. Warunki i zmienne: dziesięć lub dwie sztuki złota
  4. Język: te same ID, treść odczytana w innym języku
  5. Polecenie: wydanie przedmiotu lub otwarcie sklepu
  6. Call/Return: wywołanie pobocznej sekwencji i powrót
Sprawdź odpowiedzi i warunek ilości złota w tym języku programowania

Odczyt danych wyboru

Wstaw ten fragment tam, gdzie po wczytaniu dostępny jest obiekt story (w RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Wypisuje on ID do sprawdzenia. Zastąp wypisywanie przyciskami odpowiedzi. Kod obsługuje dwie odpowiedzi ze sceny Harbour i następujący po nich warunek ilości złota; nie jest uniwersalnym interpreterem.

// After story was loaded successfully.
var choice = struct_get(story.execution.nodes, "42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726");
for (var i = 0; i < array_length(choice.optionOrder); i++) {
    var option_id = choice.optionOrder[i];
    var option = struct_get(choice.options, option_id);
    show_debug_message(option_id + " " + option.text.textRef);
    // Resolve text; keep option_id on your answer button instance.
}
var branch = struct_get(story.execution.nodes, "c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb");
var gold = 10; // Repeat with 2.
var next_step = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
show_debug_message(next_step.nodeRef);

Przy 10 sztukach złota next wskazuje „Pay five gold”, a przy 2 — „Not enough gold”. W grze sprawdzaj warunek dopiero wtedy, gdy wybrana ścieżka dotrze do tego węzła. Każda odpowiedź wskazuje własną dalszą ścieżkę.

4 · Przypisz własne obrazy

Ten dodatkowy fragment zakłada dostępność bieżącego obiektu dialogu o nazwie node i elementów interfejsu wymienionych w komentarzach. W C++ i MonoGame speakerRef został już odczytany jako SpeakerId lub speakerId. Klucz to rzeczywisty identyfikator postaci Mira; nazwę i lokalizację obrazu ustalasz w swojej grze. Wstaw linie we wskazanych miejscach.

// Import mira.png as sprite spr_mira. In Create:
portraits = {};
struct_set(portraits, "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2", spr_mira);
// In Draw GUI, with node holding the current dialogue struct:
if (struct_exists(portraits, node.speakerRef)) {
    draw_sprite(struct_get(portraits, node.speakerRef), 0, 96, 180);
}

Odczytuj imiona przez content.characters[speakerRef].nameTextRef tak samo jak tekst dialogu. Jeśli brakuje przypisanego obrazu, ukryj poprzedni portret lub pokaż obraz zastępczy. Wybór obrazu nie zależy od języka.

Użyj odwołań do obrazów z pełnego eksportu

5 · Dołącz pliki do gry

Dołącz plik do wybranej platformy docelowej. Odczytuj klucze ID przez struct_get; nazw z łącznikami nie można odczytać przez zapis z kropką. Dla wersji przeglądarkowej osobno dostosuj i przetestuj wczytywanie pliku.

Sprawdź wynik

  1. Powitania po angielsku i niemiecku wyświetlają się poprawnie; dla niedostępnego języka pojawia się tekst angielski.
  2. Po dodaniu obsługi przebiegu sprawdź obie odpowiedzi, 10 i 2 sztuki złota, powrót z pobocznej sekwencji oraz End.
  3. Uruchom zbudowaną grę poza folderem projektu. Pliki JSON, czcionki i portrety muszą być dostępne także tam.

Oficjalna dokumentacja

Dokumentacja API i konfiguracji użytych w tej instrukcji: