GameMaker
GameMaker · GML (struct_get / struct_exists)
Zacznij od jednego widocznego zdania. Ten krótki przykład odczytuje bezpośrednio rzeczywisty eksport The Harbour Key; nie jest kompletnym systemem odtwarzania dialogów. Następnie połącz dane z interfejsem swojej gry.
1 · Przygotowanie plików i sceny
Dodaj story.json jako Included File. Utwórz obj_dialogue i umieść jedną instancję w pierwszym pokoju. Wklej kod do Create. Dodaj zdarzenie Draw GUI z kodem draw_text_ext(24, 24, dialogue_text, -1, 700);. Instrukcja korzysta z dostępu do plików na komputerze.
story.json · Opis plików eksportu
2 · Pokaż pierwszy tekst
// obj_dialogue: Create event. story.json is an Included File.
dialogue_text = "Cannot read story.json";
var file = buffer_load(working_directory + "story.json");
if (file >= 0) {
var raw = buffer_read(file, buffer_text);
buffer_delete(file);
try {
story = json_parse(raw);
var locale = "en";
var id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf";
var record = struct_get(story.content.texts, id);
var message = record.sourceMessage;
if (struct_exists(story.content.translations, locale)) {
var translations = struct_get(story.content.translations, locale);
if (struct_exists(translations, id)) message = struct_get(translations, id).message;
}
dialogue_text = "";
for (var i = 0; i < array_length(message.segments); i++) {
var segment = message.segments[i];
if (segment.kind != "text") throw "Text-only example";
dialogue_text += segment.text;
}
} catch (error) { dialogue_text = "Cannot read this story text"; }
}
// Put the following line in the same object's Draw GUI event, not Create:
// draw_text_ext(24, 24, dialogue_text, -1, 700);Oczekiwany wynik: „Welcome to the harbour. I am Mira.” Przy locale = "de" lub parametrze języka de: „Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.” Jeśli język jest niedostępny, zostanie użyty tekst źródłowy. Przykład obsługuje segmenty tekstowe; celowo nie pomija po cichu znaczników podstawianych wartości.
3 · Od jednego zdania do rozmowy
Stały identyfikator tekstu powyżej służy do pierwszego testu. W grze wybierz flowRef/entryRef z story-index.json, odczytaj execution.entries[entryRef].nodeRef, a następnie execution.nodes[nodeRef]. Bieżący dialog udostępnia text.textRef i speakerRef. Dalszy przebieg zależy od typu węzła.
Wyświetlaj imię i dialog w Draw GUI. Odpowiedzi obsługuj przez instancje przycisków z ID opcji. Przy zakończeniu ustaw dialogue_open na false i uzależnij rysowanie oraz obsługę wejścia od tej zmiennej. Nie wywołuj game_end().
- Continue i End: przechodzenie po połączeniach i zamykanie okna tekstu
- Wybory: ID odpowiedzi, kolejność i dalsza ścieżka
- Warunki i zmienne: dziesięć lub dwie sztuki złota
- Język: te same ID, treść odczytana w innym języku
- Polecenie: wydanie przedmiotu lub otwarcie sklepu
- Call/Return: wywołanie pobocznej sekwencji i powrót
Sprawdź odpowiedzi i warunek ilości złota w tym języku programowania
Odczyt danych wyboru
Wstaw ten fragment tam, gdzie po wczytaniu dostępny jest obiekt story (w RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Wypisuje on ID do sprawdzenia. Zastąp wypisywanie przyciskami odpowiedzi. Kod obsługuje dwie odpowiedzi ze sceny Harbour i następujący po nich warunek ilości złota; nie jest uniwersalnym interpreterem.
// After story was loaded successfully.
var choice = struct_get(story.execution.nodes, "42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726");
for (var i = 0; i < array_length(choice.optionOrder); i++) {
var option_id = choice.optionOrder[i];
var option = struct_get(choice.options, option_id);
show_debug_message(option_id + " " + option.text.textRef);
// Resolve text; keep option_id on your answer button instance.
}
var branch = struct_get(story.execution.nodes, "c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb");
var gold = 10; // Repeat with 2.
var next_step = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
show_debug_message(next_step.nodeRef);Przy 10 sztukach złota next wskazuje „Pay five gold”, a przy 2 — „Not enough gold”. W grze sprawdzaj warunek dopiero wtedy, gdy wybrana ścieżka dotrze do tego węzła. Każda odpowiedź wskazuje własną dalszą ścieżkę.
4 · Przypisz własne obrazy
Ten dodatkowy fragment zakłada dostępność bieżącego obiektu dialogu o nazwie node i elementów interfejsu wymienionych w komentarzach. W C++ i MonoGame speakerRef został już odczytany jako SpeakerId lub speakerId. Klucz to rzeczywisty identyfikator postaci Mira; nazwę i lokalizację obrazu ustalasz w swojej grze. Wstaw linie we wskazanych miejscach.
// Import mira.png as sprite spr_mira. In Create:
portraits = {};
struct_set(portraits, "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2", spr_mira);
// In Draw GUI, with node holding the current dialogue struct:
if (struct_exists(portraits, node.speakerRef)) {
draw_sprite(struct_get(portraits, node.speakerRef), 0, 96, 180);
}Odczytuj imiona przez content.characters[speakerRef].nameTextRef tak samo jak tekst dialogu. Jeśli brakuje przypisanego obrazu, ukryj poprzedni portret lub pokaż obraz zastępczy. Wybór obrazu nie zależy od języka.
Użyj odwołań do obrazów z pełnego eksportu
5 · Dołącz pliki do gry
Dołącz plik do wybranej platformy docelowej. Odczytuj klucze ID przez struct_get; nazw z łącznikami nie można odczytać przez zapis z kropką. Dla wersji przeglądarkowej osobno dostosuj i przetestuj wczytywanie pliku.
Sprawdź wynik
- Powitania po angielsku i niemiecku wyświetlają się poprawnie; dla niedostępnego języka pojawia się tekst angielski.
- Po dodaniu obsługi przebiegu sprawdź obie odpowiedzi, 10 i 2 sztuki złota, powrót z pobocznej sekwencji oraz End.
- Uruchom zbudowaną grę poza folderem projektu. Pliki JSON, czcionki i portrety muszą być dostępne także tam.
Oficjalna dokumentacja
Dokumentacja API i konfiguracji użytych w tej instrukcji: