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GameMaker · GML (struct_get / struct_exists)

まず、一文を画面に表示してみましょう。この小さなサンプルは「港の鍵」の実際のエクスポートを直接読み込みます。会話をすべて実行する仕組みではありません。表示できたら、データをゲームのUIにつなげていきます。

1 ・ファイルやシーンの準備

story.jsonをIncluded Fileとして追加します。obj_dialogueを作成し、最初のルームに一つ配置します。Createにコードを貼り、Draw GUIイベントにdraw_text_ext(24, 24, dialogue_text, -1, 700);を追加します。この例はデスクトップ向けのファイル読み込みを使います。

story.json · エクスポートファイルの説明

2 · 最初のテキストを表示

// obj_dialogue: Create event. story.json is an Included File.
dialogue_text = "Cannot read story.json";
var file = buffer_load(working_directory + "story.json");
if (file >= 0) {
    var raw = buffer_read(file, buffer_text);
    buffer_delete(file);
    try {
        story = json_parse(raw);
        var locale = "en";
        var id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf";
        var record = struct_get(story.content.texts, id);
        var message = record.sourceMessage;
        if (struct_exists(story.content.translations, locale)) {
            var translations = struct_get(story.content.translations, locale);
            if (struct_exists(translations, id)) message = struct_get(translations, id).message;
        }
        dialogue_text = "";
        for (var i = 0; i < array_length(message.segments); i++) {
            var segment = message.segments[i];
            if (segment.kind != "text") throw "Text-only example";
            dialogue_text += segment.text;
        }
    } catch (error) { dialogue_text = "Cannot read this story text"; }
}
// Put the following line in the same object's Draw GUI event, not Create:
// draw_text_ext(24, 24, dialogue_text, -1, 700);

「Welcome to the harbour. I am Mira.」と表示されれば成功です。locale = "de"、または言語パラメーターをdeにすると「Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.」になります。言語が見つからない場合は原文を使います。このサンプルはテキストセグメントに対応しており、プレースホルダーを黙って捨てることはありません。

3 · 一文の表示から会話へ

上の固定テキストIDは、最初の動作確認用です。実際のゲームでは、story-index.jsonからflowRef/entryRefを選び、execution.entries[entryRef].nodeRef、続いてexecution.nodes[nodeRef]を読みます。現在の会話ノードからtext.textRefとspeakerRefを取得します。次へ進む方法はノードのkindによって異なります。

名前と会話はDraw GUIで描画します。回答ボタンのインスタンスに選択肢IDを保持させます。Endではdialogue_openをfalseにして描画と入力を止めてください。game_end()は呼び出しません。

  1. ContinueとEnd:接続をたどり、会話ボックスを閉じる
  2. 選択肢:回答のID、表示順、選択後の進行先
  3. 条件と変数:10ゴールドと2ゴールドで試す
  4. 言語:同じIDから別の言語の内容を読み出す
  5. コマンド: アイテムを与えるか、ショップを開く
  6. Call/Return:サブストーリーを呼び出して戻る
この言語で回答と所持金の判定を確認する

選択肢のデータを読む

読み込み後にstoryを使える場所へ、このコード片を挿入します。RPG Makerではconst story = $gameTemp.vnleExample.story;で取得します。確認用にIDを出力するので、その出力処理を回答ボタンに置き換えてください。対象は港の2つの回答と、その後の所持金判定です。あらゆるノードを実行できる汎用処理ではありません。

// After story was loaded successfully.
var choice = struct_get(story.execution.nodes, "42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726");
for (var i = 0; i < array_length(choice.optionOrder); i++) {
    var option_id = choice.optionOrder[i];
    var option = struct_get(choice.options, option_id);
    show_debug_message(option_id + " " + option.text.textRef);
    // Resolve text; keep option_id on your answer button instance.
}
var branch = struct_get(story.execution.nodes, "c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb");
var gold = 10; // Repeat with 2.
var next_step = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
show_debug_message(next_step.nodeRef);

所持金が10ならnextは「Pay five gold」、2なら「Not enough gold」を指します。実際のゲームでは、選択されたルートがこのノードに到達したときだけ判定してください。各回答には、それぞれの進行先があります。

4 · 自分の画像を対応付ける

この補足コードでは、現在の会話オブジェクトをnodeとし、コメントに記載したUI要素が存在することを前提とします。C++とMonoGameでは、speakerRefはすでにSpeakerIdまたはspeakerIdとして読み込まれています。キーはミラの実際のキャラクターIDです。画像の名前と配置先はゲーム側で決めます。指定箇所に各行を挿入してください。

// Import mira.png as sprite spr_mira. In Create:
portraits = {};
struct_set(portraits, "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2", spr_mira);
// In Draw GUI, with node holding the current dialogue struct:
if (struct_exists(portraits, node.speakerRef)) {
    draw_sprite(struct_get(portraits, node.speakerRef), 0, 96, 180);
}

話者名は、会話文と同様にcontent.characters[speakerRef].nameTextRefから取得します。画像の対応がない場合は、前のポートレートを隠すか代替画像を表示します。画像は言語によって切り替わりません。

完全なエクスポートに含まれる画像参照を使う

5 · ゲームに必要なファイルを同梱する

選択したビルド対象にファイルを含めます。IDキーはstruct_getで読みます。ハイフンを含む名前はドット記法では参照できません。ブラウザー向けには、ファイル読み込みのパスを別途調整してテストしてください。

結果を確認する

  1. 英語とドイツ語の挨拶が正しく表示され、対応していない言語では英語に戻ることを確認します。
  2. 進行処理を追加したら、両方の回答、所持金10と2、サブストーリーからの復帰、Endを試してください。
  3. ビルドしたゲームをプロジェクトフォルダーの外で実行します。JSON、フォント、ポートレートがそこでも読み込めることを確認してください。

公式ドキュメント

この実装で使用するAPIと設定の資料: