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GameMaker · GML (struct_get / struct_exists)
Empieza mostrando una frase. Este pequeño ejemplo lee directamente la exportación real del puerto; no es un reproductor completo de diálogos. Después, conecta los datos a la interfaz de tu juego.
1 · Preparar archivos y escena
Añade story.json como Included File. Crea obj_dialogue y coloca una instancia en la primera room. Pega el código en Create. Añade un evento Draw GUI que contenga draw_text_ext(24, 24, dialogue_text, -1, 700);. Esta guía utiliza el acceso a archivos de escritorio.
story.json · Explicación de los archivos exportados
2 · Mostrar el primer texto
// obj_dialogue: Create event. story.json is an Included File.
dialogue_text = "Cannot read story.json";
var file = buffer_load(working_directory + "story.json");
if (file >= 0) {
var raw = buffer_read(file, buffer_text);
buffer_delete(file);
try {
story = json_parse(raw);
var locale = "en";
var id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf";
var record = struct_get(story.content.texts, id);
var message = record.sourceMessage;
if (struct_exists(story.content.translations, locale)) {
var translations = struct_get(story.content.translations, locale);
if (struct_exists(translations, id)) message = struct_get(translations, id).message;
}
dialogue_text = "";
for (var i = 0; i < array_length(message.segments); i++) {
var segment = message.segments[i];
if (segment.kind != "text") throw "Text-only example";
dialogue_text += segment.text;
}
} catch (error) { dialogue_text = "Cannot read this story text"; }
}
// Put the following line in the same object's Draw GUI event, not Create:
// draw_text_ext(24, 24, dialogue_text, -1, 700);Resultado esperado: «Welcome to the harbour. I am Mira.». Con locale = "de" o el parámetro de idioma de: «Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.». Si falta un idioma, se usa el texto original. Este ejemplo admite segmentos de texto; no descarta silenciosamente los marcadores de posición.
3 · De una frase a una conversación
El identificador de texto fijo anterior sirve para la primera prueba. En tu juego, elige flowRef/entryRef en story-index.json, lee execution.entries[entryRef].nodeRef y después execution.nodes[nodeRef]. El diálogo actual proporciona text.textRef y speakerRef. La continuación depende del tipo de nodo.
Dibuja el nombre y el diálogo en Draw GUI. Para las respuestas, usa instancias de botón que conserven el identificador de la opción. End: establece dialogue_open en false y condiciona el dibujo y la entrada a esa variable. No llames a game_end().
- Continue y End: seguir las conexiones y cerrar la caja de texto
- Opciones: ID de respuesta, orden y continuación seleccionada
- Condiciones y variables: diez o dos monedas de oro
- Idioma: los mismos IDs, contenido recién resuelto
- Command: dar un objeto o abrir una tienda
- Call/Return: entrar en una subhistoria y regresar
Examina las respuestas y la comprobación del oro en este lenguaje
Leer los datos de una decisión
Inserta este fragmento donde story esté disponible tras la carga (en RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Muestra los identificadores para examinarlos. Sustituye esa salida por tus botones de respuesta. Cubre las dos respuestas del puerto y la comprobación de oro posterior; no es un intérprete general.
// After story was loaded successfully.
var choice = struct_get(story.execution.nodes, "42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726");
for (var i = 0; i < array_length(choice.optionOrder); i++) {
var option_id = choice.optionOrder[i];
var option = struct_get(choice.options, option_id);
show_debug_message(option_id + " " + option.text.textRef);
// Resolve text; keep option_id on your answer button instance.
}
var branch = struct_get(story.execution.nodes, "c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb");
var gold = 10; // Repeat with 2.
var next_step = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
show_debug_message(next_step.nodeRef);Con 10 monedas de oro, next apunta a «Pay five gold»; con 2, a «Not enough gold». En el juego, ejecuta la comprobación solo cuando el recorrido elegido alcance este nodo. Cada respuesta seleccionada aporta su propia continuación.
4 · Asocia tus propias imágenes
Este fragmento adicional espera un objeto de diálogo actual llamado node y los elementos de interfaz indicados en sus comentarios. Para C++ y MonoGame, speakerRef ya se ha leído como SpeakerId o speakerId. La clave es el identificador real del personaje Mira; el nombre y la ubicación de la imagen pertenecen a tu juego. Inserta las líneas en los lugares indicados.
// Import mira.png as sprite spr_mira. In Create:
portraits = {};
struct_set(portraits, "807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2", spr_mira);
// In Draw GUI, with node holding the current dialogue struct:
if (struct_exists(portraits, node.speakerRef)) {
draw_sprite(struct_get(portraits, node.speakerRef), 0, 96, 180);
}Resuelve los nombres de los personajes mediante content.characters[speakerRef].nameTextRef, igual que el texto del diálogo. Si falta una asociación de imagen, oculta el retrato anterior o muestra una imagen de sustitución. Las imágenes no se seleccionan según el idioma.
Usar las referencias de imagen de la exportación completa
5 · Incluye los archivos en el juego
Incluye el archivo para la plataforma de compilación elegida. Lee las claves de identificador con struct_get; los nombres con guiones no se pueden acceder como propiedades mediante un punto. Para versiones de navegador, adapta y prueba por separado la ruta de carga.
Comprueba el resultado
- Los saludos en inglés y alemán se muestran correctamente; si el idioma no está disponible, se usa el inglés.
- Al añadir el flujo, prueba ambas respuestas, 10 y 2 monedas de oro, el regreso de la subhistoria y End.
- Ejecuta el juego compilado fuera de la carpeta del proyecto. El JSON, las fuentes y los retratos también deben estar disponibles allí.
Documentación oficial
Referencias de API y configuración para este enfoque: