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Manual de VNLE

Defold

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Defold · Lua · GUI

Empieza mostrando una frase. Este pequeño ejemplo lee directamente la exportación real del puerto; no es un reproductor completo de diálogos. Después, conecta los datos a la interfaz de tu juego.

1 · Preparar archivos y escena

Copia story.json en /story/. Añade /story a project → custom_resources en game.project. Crea una GUI con un nodo de texto llamado dialogue, elige una fuente y añade la GUI al objeto del juego. Asigna first_text.gui_script a la GUI y ejecuta el proyecto.

story.json · Explicación de los archivos exportados

2 · Mostrar el primer texto

-- first_text.gui_script: attach to a GUI containing a text node named dialogue.
function init(self)
    local raw, error = sys.load_resource("/story/story.json")
    if not raw then
        gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), "Cannot load story.json")
        return
    end
    local ok, story = pcall(json.decode, raw)
    if not ok then
        gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), "Invalid JSON")
        return
    end
    local locale = "en"
    local id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf"
    local content = story.content
    local translation = (content.translations[locale] or {})[id]
    local message = translation and translation.message or content.texts[id].sourceMessage
    local parts = {}
    for _, segment in ipairs(message.segments) do
        assert(segment.kind == "text", "Text-only example")
        parts[#parts + 1] = segment.text
    end
    gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), table.concat(parts))
end

Resultado esperado: «Welcome to the harbour. I am Mira.». Con locale = "de" o el parámetro de idioma de: «Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.». Si falta un idioma, se usa el texto original. Este ejemplo admite segmentos de texto; no descarta silenciosamente los marcadores de posición.

3 · De una frase a una conversación

El identificador de texto fijo anterior sirve para la primera prueba. En tu juego, elige flowRef/entryRef en story-index.json, lee execution.entries[entryRef].nodeRef y después execution.nodes[nodeRef]. El diálogo actual proporciona text.textRef y speakerRef. La continuación depende del tipo de nodo.

Nombre y diálogo: gui.set_text. Respuestas: nodos GUI, foco de entrada y gui.pick_node en on_input; conserva por separado el identificador de la opción. End: desactiva el nodo padre común de la GUI con gui.set_enabled(node, false) y libera el foco de entrada.

  1. Continue y End: seguir las conexiones y cerrar la caja de texto
  2. Opciones: ID de respuesta, orden y continuación seleccionada
  3. Condiciones y variables: diez o dos monedas de oro
  4. Idioma: los mismos IDs, contenido recién resuelto
  5. Command: dar un objeto o abrir una tienda
  6. Call/Return: entrar en una subhistoria y regresar
Examina las respuestas y la comprobación del oro en este lenguaje

Leer los datos de una decisión

Inserta este fragmento donde story esté disponible tras la carga (en RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Muestra los identificadores para examinarlos. Sustituye esa salida por tus botones de respuesta. Cubre las dos respuestas del puerto y la comprobación de oro posterior; no es un intérprete general.

-- Inside a function where the decoded story table is available.
local choice = story.execution.nodes["42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726"]
for _, option_id in ipairs(choice.optionOrder) do
    local option = choice.options[option_id]
    print(option_id, option.text.textRef)
    -- Resolve the text; retain option_id for the corresponding GUI button.
end
local branch = story.execution.nodes["c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb"]
local gold = 10 -- Repeat with 2.
local next_step = branch.whenFalse
if gold >= branch.condition.right.value.value then next_step = branch.whenTrue end
print(next_step.nodeRef)

Con 10 monedas de oro, next apunta a «Pay five gold»; con 2, a «Not enough gold». En el juego, ejecuta la comprobación solo cuando el recorrido elegido alcance este nodo. Cada respuesta seleccionada aporta su propia continuación.

4 · Asocia tus propias imágenes

Este fragmento adicional espera un objeto de diálogo actual llamado node y los elementos de interfaz indicados en sus comentarios. Para C++ y MonoGame, speakerRef ya se ha leído como SpeakerId o speakerId. La clave es el identificador real del personaje Mira; el nombre y la ubicación de la imagen pertenecen a tu juego. Inserta las líneas en los lugares indicados.

-- Add mira.png to an atlas and register that atlas as portraits in the GUI Textures.
local portraits = { ["807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2"] = "mira" }
local portrait = gui.get_node("portrait") -- GUI Box node using the portraits texture
local animation = portraits[node.speakerRef]
gui.set_enabled(portrait, animation ~= nil)
if animation then gui.play_flipbook(portrait, hash(animation)) end

Resuelve los nombres de los personajes mediante content.characters[speakerRef].nameTextRef, igual que el texto del diálogo. Si falta una asociación de imagen, oculta el retrato anterior o muestra una imagen de sustitución. Las imágenes no se seleccionan según el idioma.

Usar las referencias de imagen de la exportación completa

5 · Incluye los archivos en el juego

custom_resources incluye el JSON sin procesar en el paquete. Los arrays de Lua empiezan en 1: recorre optionOrder con ipairs. Lee las tablas de identificadores JSON con table[id]. Añade las imágenes a la GUI mediante recursos de atlas.

Comprueba el resultado

  1. Los saludos en inglés y alemán se muestran correctamente; si el idioma no está disponible, se usa el inglés.
  2. Al añadir el flujo, prueba ambas respuestas, 10 y 2 monedas de oro, el regreso de la subhistoria y End.
  3. Ejecuta el juego compilado fuera de la carpeta del proyecto. El JSON, las fuentes y los retratos también deben estar disponibles allí.

Documentación oficial

Referencias de API y configuración para este enfoque: