Defold
Defold · Lua · GUI
まず、一文を画面に表示してみましょう。この小さなサンプルは「港の鍵」の実際のエクスポートを直接読み込みます。会話をすべて実行する仕組みではありません。表示できたら、データをゲームのUIにつなげていきます。
1 ・ファイルやシーンの準備
story.jsonを/story/へコピーします。game.projectのproject → custom_resourcesに/storyを追加します。dialogueというテキストノードを持つGUIを作り、フォントリソースを選び、ゲームオブジェクトへ追加します。GUIにfirst_text.gui_scriptを割り当てて実行してください。
2 · 最初のテキストを表示
-- first_text.gui_script: attach to a GUI containing a text node named dialogue.
function init(self)
local raw, error = sys.load_resource("/story/story.json")
if not raw then
gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), "Cannot load story.json")
return
end
local ok, story = pcall(json.decode, raw)
if not ok then
gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), "Invalid JSON")
return
end
local locale = "en"
local id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf"
local content = story.content
local translation = (content.translations[locale] or {})[id]
local message = translation and translation.message or content.texts[id].sourceMessage
local parts = {}
for _, segment in ipairs(message.segments) do
assert(segment.kind == "text", "Text-only example")
parts[#parts + 1] = segment.text
end
gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), table.concat(parts))
end「Welcome to the harbour. I am Mira.」と表示されれば成功です。locale = "de"、または言語パラメーターをdeにすると「Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.」になります。言語が見つからない場合は原文を使います。このサンプルはテキストセグメントに対応しており、プレースホルダーを黙って捨てることはありません。
3 · 一文の表示から会話へ
上の固定テキストIDは、最初の動作確認用です。実際のゲームでは、story-index.jsonからflowRef/entryRefを選び、execution.entries[entryRef].nodeRef、続いてexecution.nodes[nodeRef]を読みます。現在の会話ノードからtext.textRefとspeakerRefを取得します。次へ進む方法はノードのkindによって異なります。
名前と会話はgui.set_textで表示します。回答にはGUIノードと入力フォーカスを使い、on_input内のgui.pick_nodeで判定します。選択肢のIDは別途保持してください。Endではgui.set_enabled(node, false)で共通の親GUIを無効にし、入力フォーカスを解放します。
- ContinueとEnd:接続をたどり、会話ボックスを閉じる
- 選択肢:回答のID、表示順、選択後の進行先
- 条件と変数:10ゴールドと2ゴールドで試す
- 言語:同じIDから別の言語の内容を読み出す
- コマンド: アイテムを与えるか、ショップを開く
- Call/Return:サブストーリーを呼び出して戻る
この言語で回答と所持金の判定を確認する
選択肢のデータを読む
読み込み後にstoryを使える場所へ、このコード片を挿入します。RPG Makerではconst story = $gameTemp.vnleExample.story;で取得します。確認用にIDを出力するので、その出力処理を回答ボタンに置き換えてください。対象は港の2つの回答と、その後の所持金判定です。あらゆるノードを実行できる汎用処理ではありません。
-- Inside a function where the decoded story table is available.
local choice = story.execution.nodes["42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726"]
for _, option_id in ipairs(choice.optionOrder) do
local option = choice.options[option_id]
print(option_id, option.text.textRef)
-- Resolve the text; retain option_id for the corresponding GUI button.
end
local branch = story.execution.nodes["c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb"]
local gold = 10 -- Repeat with 2.
local next_step = branch.whenFalse
if gold >= branch.condition.right.value.value then next_step = branch.whenTrue end
print(next_step.nodeRef)所持金が10ならnextは「Pay five gold」、2なら「Not enough gold」を指します。実際のゲームでは、選択されたルートがこのノードに到達したときだけ判定してください。各回答には、それぞれの進行先があります。
4 · 自分の画像を対応付ける
この補足コードでは、現在の会話オブジェクトをnodeとし、コメントに記載したUI要素が存在することを前提とします。C++とMonoGameでは、speakerRefはすでにSpeakerIdまたはspeakerIdとして読み込まれています。キーはミラの実際のキャラクターIDです。画像の名前と配置先はゲーム側で決めます。指定箇所に各行を挿入してください。
-- Add mira.png to an atlas and register that atlas as portraits in the GUI Textures.
local portraits = { ["807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2"] = "mira" }
local portrait = gui.get_node("portrait") -- GUI Box node using the portraits texture
local animation = portraits[node.speakerRef]
gui.set_enabled(portrait, animation ~= nil)
if animation then gui.play_flipbook(portrait, hash(animation)) end話者名は、会話文と同様にcontent.characters[speakerRef].nameTextRefから取得します。画像の対応がない場合は、前のポートレートを隠すか代替画像を表示します。画像は言語によって切り替わりません。
5 · ゲームに必要なファイルを同梱する
custom_resourcesによって、元のJSONが配布パッケージに含まれます。Luaの配列は1から始まるので、optionOrderはipairsで走査します。JSONのIDマップはtable[id]で読みます。GUIの画像はアトラスリソースから追加してください。
結果を確認する
- 英語とドイツ語の挨拶が正しく表示され、対応していない言語では英語に戻ることを確認します。
- 進行処理を追加したら、両方の回答、所持金10と2、サブストーリーからの復帰、Endを試してください。
- ビルドしたゲームをプロジェクトフォルダーの外で実行します。JSON、フォント、ポートレートがそこでも読み込めることを確認してください。
公式ドキュメント
この実装で使用するAPIと設定の資料: