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Defold

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Defold · Lua · GUI

Beginne mit einem sichtbaren Satz. Dieses kleine Beispiel liest direkt den echten Harbour-Export; es ist kein vollständiger Dialogplayer. Anschließend verbindest du die Daten mit deiner Spieloberfläche.

1 · Dateien und Szene vorbereiten

Kopiere story.json in /story/. Trage /story in game.project unter project → custom_resources ein. Erstelle eine GUI mit einem Textknoten dialogue, wähle dafür eine Font-Ressource und füge die GUI dem Spielobjekt hinzu. Weise der GUI first_text.gui_script zu und starte das Projekt.

story.json · Exportdateien erklärt

2 · Den ersten Text anzeigen

-- first_text.gui_script: attach to a GUI containing a text node named dialogue.
function init(self)
    local raw, error = sys.load_resource("/story/story.json")
    if not raw then
        gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), "Cannot load story.json")
        return
    end
    local ok, story = pcall(json.decode, raw)
    if not ok then
        gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), "Invalid JSON")
        return
    end
    local locale = "en"
    local id = "fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf"
    local content = story.content
    local translation = (content.translations[locale] or {})[id]
    local message = translation and translation.message or content.texts[id].sourceMessage
    local parts = {}
    for _, segment in ipairs(message.segments) do
        assert(segment.kind == "text", "Text-only example")
        parts[#parts + 1] = segment.text
    end
    gui.set_text(gui.get_node("dialogue"), table.concat(parts))
end

Erwartet: „Welcome to the harbour. I am Mira.“ Mit locale = "de" beziehungsweise dem Sprachparameter de: „Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.“ Fehlt die Sprache, wird der Quelltext verwendet. Das Beispiel unterstützt Textsegmente; Platzhalter werden absichtlich nicht stillschweigend übersprungen.

3 · Von einem Satz zum Gespräch

Die feste Text-ID oben dient dem ersten Test. Im Spiel wählst du flowRef/entryRef aus story-index.json, liest execution.entries[entryRef].nodeRef und dann execution.nodes[nodeRef]. Der aktuelle Dialog liefert text.textRef und speakerRef. Fortsetzungen hängen vom Knotentyp ab.

Name/Dialog: gui.set_text. Antworten: GUI-Knoten, Input Focus und gui.pick_node im on_input; Options-ID separat speichern. Ende: gemeinsame GUI-Elternnode mit gui.set_enabled(node, false) ausblenden und Eingabefokus zurückgeben.

  1. Weiter und Ende: Verbindungen verfolgen, Textbox schließen
  2. Choices: Antwort-ID, Reihenfolge und ausgewählter Ausgang
  3. Conditions und Variablen: zehn oder zwei Goldstücke
  4. Sprache: dieselben IDs, neu aufgelöste Inhalte
  5. Command: Gegenstand geben oder einen Shop öffnen
  6. Call/Return: Untergeschichte und zurückkehren
Antworten und Goldprüfung in dieser Sprache nachvollziehen

Die Daten einer Entscheidung lesen

Füge diesen Ausschnitt dort ein, wo story nach erfolgreichem Laden verfügbar ist (bei RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Er gibt IDs zum Nachvollziehen aus. Die Anzeige ersetzt du durch deine Antwortbuttons. Er ist auf die zwei Harbour-Antworten und deren nachfolgende Goldprüfung begrenzt, kein allgemeiner Interpreter.

-- Inside a function where the decoded story table is available.
local choice = story.execution.nodes["42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726"]
for _, option_id in ipairs(choice.optionOrder) do
    local option = choice.options[option_id]
    print(option_id, option.text.textRef)
    -- Resolve the text; retain option_id for the corresponding GUI button.
end
local branch = story.execution.nodes["c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb"]
local gold = 10 -- Repeat with 2.
local next_step = branch.whenFalse
if gold >= branch.condition.right.value.value then next_step = branch.whenTrue end
print(next_step.nodeRef)

Mit 10 Gold verweist next auf „Pay five gold“, mit 2 auf „Not enough gold“. Beim tatsächlichen Spielen führst du die Prüfung erst aus, wenn der gewählte Pfad diesen Knoten erreicht. Jede ausgewählte Antwort liefert dafür ihre eigene continuation.

4 · Eigene Bilder zuordnen

Dieses Ergänzungsstück setzt einen aktuellen dialogue-Knoten namens node und die im Kommentar genannten UI-Elemente voraus. Bei C++ und MonoGame ist speakerRef bereits als SpeakerId beziehungsweise speakerId ausgelesen. Der Schlüssel ist Miras tatsächliche Charakter-ID; der Bildname und sein Ablageort gehören deinem Spiel. Füge die Zeilen an den angegebenen Stellen ein.

-- Add mira.png to an atlas and register that atlas as portraits in the GUI Textures.
local portraits = { ["807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2"] = "mira" }
local portrait = gui.get_node("portrait") -- GUI Box node using the portraits texture
local animation = portraits[node.speakerRef]
gui.set_enabled(portrait, animation ~= nil)
if animation then gui.play_flipbook(portrait, hash(animation)) end

Sprechernamen über content.characters[speakerRef].nameTextRef genauso wie Dialogtexte auflösen. Eine fehlende Zuordnung soll das alte Porträt ausblenden oder ein Ersatzbild zeigen. Bilder werden nicht nach Sprache gewählt.

Bildverweise aus dem vollständigen Export verwenden

5 · Dateien mit dem Spiel ausliefern

custom_resources nimmt die rohe JSON ins Bundle auf. Lua-Arrays beginnen bei 1: optionOrder mit ipairs durchlaufen. JSON-ID-Tabellen werden mit table[id] gelesen. Bilder als Atlasressourcen in die GUI aufnehmen.

Dein Ergebnis prüfen

  1. Der englische und deutsche Begrüßungstext erscheinen korrekt; eine nicht vorhandene Sprache fällt auf Englisch zurück.
  2. Beim Ergänzen des Ablaufs: beide Antworten, Gold 10/2, Rückkehr aus der Untergeschichte und Ende ausprobieren.
  3. Den gebauten Spielordner außerhalb deines Projekts starten. JSON, Schriften und Porträts müssen dort ebenfalls vorhanden sein.

Offizielle Dokumentation

API- und Einrichtungsreferenzen für diesen Weg: