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RPG Maker MZ

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RPG Maker MZ · JavaScript + event commands

Beginne mit einem sichtbaren Satz. Dieses kleine Beispiel liest direkt den echten Harbour-Export; es ist kein vollständiger Dialogplayer. Anschließend verbindest du die Daten mit deiner Spieloberfläche.

1 · Dateien und Szene vorbereiten

Diese Anleitung gilt für MZ. Kopiere story.json in data/. Erstelle ein per Action Button gestartetes Kartenereignis. Füge zuerst den Ladecode ein, danach die unten beschriebene Warteschleife und anschließend den Anzeigecode. Reserviere Spielvariable 1 für Text und 2 für die Bildzuordnung. Danach einen Show Text-Befehl mit dem Inhalt \V[1] hinzufügen. Das Beispiel benötigt kein Plugin.

story.json · Exportdateien erklärt

2 · Den ersten Text anzeigen

// Event command: Script. The next command waits until loading finishes.
$gameTemp.vnleExample = { ready: false, story: null, error: null };
const request = new XMLHttpRequest();
request.open('GET', 'data/story.json');
request.overrideMimeType('application/json');
request.timeout = 15000;
request.onload = () => {
  try {
    if (request.status >= 400) throw new Error('HTTP ' + request.status);
    $gameTemp.vnleExample.story = JSON.parse(request.responseText);
  } catch (error) { $gameTemp.vnleExample.error = String(error); }
  $gameTemp.vnleExample.ready = true;
};
request.onerror = request.ontimeout = () => {
  $gameTemp.vnleExample.error = 'Cannot load data/story.json';
  $gameTemp.vnleExample.ready = true;
};
request.send();

Danach mit Ereignisbefehlen: Loop → Conditional Branch (Script: $gameTemp.vnleExample.ready) → Break Loop → End → Wait: 1 frame → Repeat Above. Erst danach folgt der Anzeigecode. So bleibt die Engine während des Ladens bedienbar.

// Event command: Script, AFTER the loading loop below has finished.
const result = $gameTemp.vnleExample;
if (result.error) {
  $gameVariables.setValue(1, result.error);
} else {
  const locale = 'en';
  const id = 'fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf';
  const content = result.story.content;
  const translation = (content.translations[locale] || {})[id];
  const message = translation ? translation.message : content.texts[id].sourceMessage;
  const line = message.segments.map(segment => {
    if (segment.kind !== 'text') throw new Error('Text-only example');
    return segment.text;
  }).join('');
  $gameVariables.setValue(1, line);
}
// Next event command: Show Text, containing \V[1]. Reserve variable 1 for this sample.

Erwartet: „Welcome to the harbour. I am Mira.“ Mit locale = "de" beziehungsweise dem Sprachparameter de: „Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.“ Fehlt die Sprache, wird der Quelltext verwendet. Das Beispiel unterstützt Textsegmente; Platzhalter werden absichtlich nicht stillschweigend übersprungen.

3 · Von einem Satz zum Gespräch

Die feste Text-ID oben dient dem ersten Test. Im Spiel wählst du flowRef/entryRef aus story-index.json, liest execution.entries[entryRef].nodeRef und dann execution.nodes[nodeRef]. Der aktuelle Dialog liefert text.textRef und speakerRef. Fortsetzungen hängen vom Knotentyp ab.

Show Text stellt den Text aus Variable 1 dar und wartet auf Bestätigung. Show Choices bietet Antworten mit zugehörigen Ereigniszweigen an. Für eine dynamische Antwortliste aus dem gesamten Export verbindet dein Spiel die Options-IDs mit seiner eigenen Auswahlsteuerung. End beendet die Gesprächsereignisse und entfernt das Dialogbild.

  1. Weiter und Ende: Verbindungen verfolgen, Textbox schließen
  2. Choices: Antwort-ID, Reihenfolge und ausgewählter Ausgang
  3. Conditions und Variablen: zehn oder zwei Goldstücke
  4. Sprache: dieselben IDs, neu aufgelöste Inhalte
  5. Command: Gegenstand geben oder einen Shop öffnen
  6. Call/Return: Untergeschichte und zurückkehren
Antworten und Goldprüfung in dieser Sprache nachvollziehen

Die Daten einer Entscheidung lesen

Füge diesen Ausschnitt dort ein, wo story nach erfolgreichem Laden verfügbar ist (bei RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Er gibt IDs zum Nachvollziehen aus. Die Anzeige ersetzt du durch deine Antwortbuttons. Er ist auf die zwei Harbour-Antworten und deren nachfolgende Goldprüfung begrenzt, kein allgemeiner Interpreter.

// story is already loaded. Keep each optionId on its answer button.
const choice = story.execution.nodes['42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726'];
for (const optionId of choice.optionOrder) {
  const option = choice.options[optionId];
  console.log(optionId, option.text.textRef); // Resolve text, then create your button.
}
// Inspect the actual purchase check. This particular node is Gold >= 5.
const branch = story.execution.nodes['c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb'];
const gold = 10; // Repeat with 2, using your current game value.
const next = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
console.log(next.nodeRef);

Mit 10 Gold verweist next auf „Pay five gold“, mit 2 auf „Not enough gold“. Beim tatsächlichen Spielen führst du die Prüfung erst aus, wenn der gewählte Pfad diesen Knoten erreicht. Jede ausgewählte Antwort liefert dafür ihre eigene continuation.

4 · Eigene Bilder zuordnen

Dieses Ergänzungsstück setzt einen aktuellen dialogue-Knoten namens node und die im Kommentar genannten UI-Elemente voraus. Bei C++ und MonoGame ist speakerRef bereits als SpeakerId beziehungsweise speakerId ausgelesen. Der Schlüssel ist Miras tatsächliche Charakter-ID; der Bildname und sein Ablageort gehören deinem Spiel. Füge die Zeilen an den angegebenen Stellen ein.

// node is your current VNLE dialogue. Reserve variable 2 for this mapping.
$gameVariables.setValue(2, node.speakerRef === '807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2' ? 1 : 0);
// Event commands: if Variable 2 == 1, Show Picture 20: mira from img/pictures.
// Otherwise: Erase Picture 20. Erase it again when the conversation ends.

Sprechernamen über content.characters[speakerRef].nameTextRef genauso wie Dialogtexte auflösen. Eine fehlende Zuordnung soll das alte Porträt ausblenden oder ein Ersatzbild zeigen. Bilder werden nicht nach Sprache gewählt.

Bildverweise aus dem vollständigen Export verwenden

5 · Dateien mit dem Spiel ausliefern

Nach Deployment prüfen, dass data/story.json vorhanden ist. Bilder über den Editor importieren und beim Ausschluss ungenutzter Dateien berücksichtigen. MZ-APIs nicht ungeprüft auf MV, VX Ace oder andere Ausgaben übertragen.

Dein Ergebnis prüfen

  1. Der englische und deutsche Begrüßungstext erscheinen korrekt; eine nicht vorhandene Sprache fällt auf Englisch zurück.
  2. Beim Ergänzen des Ablaufs: beide Antworten, Gold 10/2, Rückkehr aus der Untergeschichte und Ende ausprobieren.
  3. Den gebauten Spielordner außerhalb deines Projekts starten. JSON, Schriften und Porträts müssen dort ebenfalls vorhanden sein.

Offizielle Dokumentation

API- und Einrichtungsreferenzen für diesen Weg: