RPG Maker MZ
RPG Maker MZ · JavaScript + event commands
Beginne mit einem sichtbaren Satz. Dieses kleine Beispiel liest direkt den echten Harbour-Export; es ist kein vollständiger Dialogplayer. Anschließend verbindest du die Daten mit deiner Spieloberfläche.
1 · Dateien und Szene vorbereiten
Diese Anleitung gilt für MZ. Kopiere story.json in data/. Erstelle ein per Action Button gestartetes Kartenereignis. Füge zuerst den Ladecode ein, danach die unten beschriebene Warteschleife und anschließend den Anzeigecode. Reserviere Spielvariable 1 für Text und 2 für die Bildzuordnung. Danach einen Show Text-Befehl mit dem Inhalt \V[1] hinzufügen. Das Beispiel benötigt kein Plugin.
story.json · Exportdateien erklärt
2 · Den ersten Text anzeigen
// Event command: Script. The next command waits until loading finishes.
$gameTemp.vnleExample = { ready: false, story: null, error: null };
const request = new XMLHttpRequest();
request.open('GET', 'data/story.json');
request.overrideMimeType('application/json');
request.timeout = 15000;
request.onload = () => {
try {
if (request.status >= 400) throw new Error('HTTP ' + request.status);
$gameTemp.vnleExample.story = JSON.parse(request.responseText);
} catch (error) { $gameTemp.vnleExample.error = String(error); }
$gameTemp.vnleExample.ready = true;
};
request.onerror = request.ontimeout = () => {
$gameTemp.vnleExample.error = 'Cannot load data/story.json';
$gameTemp.vnleExample.ready = true;
};
request.send();Danach mit Ereignisbefehlen: Loop → Conditional Branch (Script: $gameTemp.vnleExample.ready) → Break Loop → End → Wait: 1 frame → Repeat Above. Erst danach folgt der Anzeigecode. So bleibt die Engine während des Ladens bedienbar.
// Event command: Script, AFTER the loading loop below has finished.
const result = $gameTemp.vnleExample;
if (result.error) {
$gameVariables.setValue(1, result.error);
} else {
const locale = 'en';
const id = 'fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf';
const content = result.story.content;
const translation = (content.translations[locale] || {})[id];
const message = translation ? translation.message : content.texts[id].sourceMessage;
const line = message.segments.map(segment => {
if (segment.kind !== 'text') throw new Error('Text-only example');
return segment.text;
}).join('');
$gameVariables.setValue(1, line);
}
// Next event command: Show Text, containing \V[1]. Reserve variable 1 for this sample.Erwartet: „Welcome to the harbour. I am Mira.“ Mit locale = "de" beziehungsweise dem Sprachparameter de: „Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.“ Fehlt die Sprache, wird der Quelltext verwendet. Das Beispiel unterstützt Textsegmente; Platzhalter werden absichtlich nicht stillschweigend übersprungen.
3 · Von einem Satz zum Gespräch
Die feste Text-ID oben dient dem ersten Test. Im Spiel wählst du flowRef/entryRef aus story-index.json, liest execution.entries[entryRef].nodeRef und dann execution.nodes[nodeRef]. Der aktuelle Dialog liefert text.textRef und speakerRef. Fortsetzungen hängen vom Knotentyp ab.
Show Text stellt den Text aus Variable 1 dar und wartet auf Bestätigung. Show Choices bietet Antworten mit zugehörigen Ereigniszweigen an. Für eine dynamische Antwortliste aus dem gesamten Export verbindet dein Spiel die Options-IDs mit seiner eigenen Auswahlsteuerung. End beendet die Gesprächsereignisse und entfernt das Dialogbild.
- Weiter und Ende: Verbindungen verfolgen, Textbox schließen
- Choices: Antwort-ID, Reihenfolge und ausgewählter Ausgang
- Conditions und Variablen: zehn oder zwei Goldstücke
- Sprache: dieselben IDs, neu aufgelöste Inhalte
- Command: Gegenstand geben oder einen Shop öffnen
- Call/Return: Untergeschichte aufrufen und zurückkehren
Antworten und Goldprüfung in dieser Sprache nachvollziehen
Die Daten einer Entscheidung lesen
Füge diesen Ausschnitt dort ein, wo story nach erfolgreichem Laden verfügbar ist (bei RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Er gibt IDs zum Nachvollziehen aus. Die Anzeige ersetzt du durch deine Antwortbuttons. Er ist auf die zwei Harbour-Antworten und deren nachfolgende Goldprüfung begrenzt, kein allgemeiner Interpreter.
// story is already loaded. Keep each optionId on its answer button.
const choice = story.execution.nodes['42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726'];
for (const optionId of choice.optionOrder) {
const option = choice.options[optionId];
console.log(optionId, option.text.textRef); // Resolve text, then create your button.
}
// Inspect the actual purchase check. This particular node is Gold >= 5.
const branch = story.execution.nodes['c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb'];
const gold = 10; // Repeat with 2, using your current game value.
const next = gold >= branch.condition.right.value.value ? branch.whenTrue : branch.whenFalse;
console.log(next.nodeRef);Mit 10 Gold verweist next auf „Pay five gold“, mit 2 auf „Not enough gold“. Beim tatsächlichen Spielen führst du die Prüfung erst aus, wenn der gewählte Pfad diesen Knoten erreicht. Jede ausgewählte Antwort liefert dafür ihre eigene continuation.
4 · Eigene Bilder zuordnen
Dieses Ergänzungsstück setzt einen aktuellen dialogue-Knoten namens node und die im Kommentar genannten UI-Elemente voraus. Bei C++ und MonoGame ist speakerRef bereits als SpeakerId beziehungsweise speakerId ausgelesen. Der Schlüssel ist Miras tatsächliche Charakter-ID; der Bildname und sein Ablageort gehören deinem Spiel. Füge die Zeilen an den angegebenen Stellen ein.
// node is your current VNLE dialogue. Reserve variable 2 for this mapping.
$gameVariables.setValue(2, node.speakerRef === '807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2' ? 1 : 0);
// Event commands: if Variable 2 == 1, Show Picture 20: mira from img/pictures.
// Otherwise: Erase Picture 20. Erase it again when the conversation ends.Sprechernamen über content.characters[speakerRef].nameTextRef genauso wie Dialogtexte auflösen. Eine fehlende Zuordnung soll das alte Porträt ausblenden oder ein Ersatzbild zeigen. Bilder werden nicht nach Sprache gewählt.
Bildverweise aus dem vollständigen Export verwenden
5 · Dateien mit dem Spiel ausliefern
Nach Deployment prüfen, dass data/story.json vorhanden ist. Bilder über den Editor importieren und beim Ausschluss ungenutzter Dateien berücksichtigen. MZ-APIs nicht ungeprüft auf MV, VX Ace oder andere Ausgaben übertragen.
Dein Ergebnis prüfen
- Der englische und deutsche Begrüßungstext erscheinen korrekt; eine nicht vorhandene Sprache fällt auf Englisch zurück.
- Beim Ergänzen des Ablaufs: beide Antworten, Gold 10/2, Rückkehr aus der Untergeschichte und Ende ausprobieren.
- Den gebauten Spielordner außerhalb deines Projekts starten. JSON, Schriften und Porträts müssen dort ebenfalls vorhanden sein.
Offizielle Dokumentation
API- und Einrichtungsreferenzen für diesen Weg: