Unreal Engine
Unreal Engine 5 · C++
Beginne mit einem sichtbaren Satz. Dieses kleine Beispiel liest direkt den echten Harbour-Export; es ist kein vollständiger Dialogplayer. Anschließend verbindest du die Daten mit deiner Spieloberfläche.
1 · Dateien und Szene vorbereiten
Nutze ein C++-Projekt und einen eigenen Actor in der geöffneten Map. Ergänze Json in den Modulabhängigkeiten deiner .Build.cs. Lege story.json unter Content/Story ab. Füge den folgenden Helfer in die .cpp des Actors ein und rufe in BeginPlay nach Super::BeginPlay() auf: UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s"), *ReadWelcome()); Das Ergebnis erscheint im Output Log.
story.json · Exportdateien erklärt
2 · Den ersten Text anzeigen
// Add these includes at the top of your existing Actor .cpp file.
#include "Misc/FileHelper.h"
#include "Misc/Paths.h"
#include "Dom/JsonObject.h"
#include "Serialization/JsonReader.h"
#include "Serialization/JsonSerializer.h"
// File-local helper; call from your Actor's BeginPlay.
static FString ReadWelcome()
{
FString Raw;
if (!FFileHelper::LoadFileToString(Raw, *(FPaths::ProjectContentDir() / TEXT("Story/story.json"))))
return TEXT("Cannot load story.json");
TSharedPtr<FJsonObject> Story;
const auto Reader = TJsonReaderFactory<>::Create(Raw);
if (!FJsonSerializer::Deserialize(Reader, Story) || !Story.IsValid())
return TEXT("Invalid JSON");
// Following accesses expect the supplied, validated Harbour export.
const auto Content = Story->GetObjectField(TEXT("content"));
const FString Id = TEXT("fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf");
auto Message = Content->GetObjectField(TEXT("texts"))->GetObjectField(Id)->GetObjectField(TEXT("sourceMessage"));
const FString Locale = TEXT("en");
const TSharedPtr<FJsonObject>* Table = nullptr;
const TSharedPtr<FJsonObject>* Translation = nullptr;
if (Content->GetObjectField(TEXT("translations"))->TryGetObjectField(Locale, Table)
&& (*Table)->TryGetObjectField(Id, Translation))
Message = (*Translation)->GetObjectField(TEXT("message"));
FString Line;
for (const auto& Segment : Message->GetArrayField(TEXT("segments")))
{
const auto Part = Segment->AsObject();
if (Part->GetStringField(TEXT("kind")) != TEXT("text"))
return TEXT("Text-only example");
Line += Part->GetStringField(TEXT("text"));
}
return Line;
}Erwartet: „Welcome to the harbour. I am Mira.“ Mit locale = "de" beziehungsweise dem Sprachparameter de: „Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.“ Fehlt die Sprache, wird der Quelltext verwendet. Das Beispiel unterstützt Textsegmente; Platzhalter werden absichtlich nicht stillschweigend übersprungen.
3 · Von einem Satz zum Gespräch
Die feste Text-ID oben dient dem ersten Test. Im Spiel wählst du flowRef/entryRef aus story-index.json, liest execution.entries[entryRef].nodeRef und dann execution.nodes[nodeRef]. Der aktuelle Dialog liefert text.textRef und speakerRef. Fortsetzungen hängen vom Knotentyp ab.
Für die Dialogleiste UMG verwenden: UTextBlock::SetText(FText::FromString(Line)), UButton::OnClicked und UImage. Das Widget benötigt UMG als Modulabhängigkeit und gebundene Widget-Felder. Ende: RemoveFromParent() oder Sichtbarkeit ändern und den Input-Modus des Spiels wiederherstellen. Das JSON-Lesebeispiel oben benötigt noch kein UMG.
- Weiter und Ende: Verbindungen verfolgen, Textbox schließen
- Choices: Antwort-ID, Reihenfolge und ausgewählter Ausgang
- Conditions und Variablen: zehn oder zwei Goldstücke
- Sprache: dieselben IDs, neu aufgelöste Inhalte
- Command: Gegenstand geben oder einen Shop öffnen
- Call/Return: Untergeschichte und zurückkehren
Antworten und Goldprüfung in dieser Sprache nachvollziehen
Die Daten einer Entscheidung lesen
Füge diesen Ausschnitt dort ein, wo story nach erfolgreichem Laden verfügbar ist (bei RPG Maker: const story = $gameTemp.vnleExample.story;). Er gibt IDs zum Nachvollziehen aus. Die Anzeige ersetzt du durch deine Antwortbuttons. Er ist auf die zwei Harbour-Antworten und deren nachfolgende Goldprüfung begrenzt, kein allgemeiner Interpreter.
// Inside ReadWelcome, after Story has been parsed successfully.
const auto Nodes = Story->GetObjectField(TEXT("execution"))->GetObjectField(TEXT("nodes"));
const auto Choice = Nodes->GetObjectField(TEXT("42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726"));
for (const auto& IdValue : Choice->GetArrayField(TEXT("optionOrder")))
{
const FString OptionId = IdValue->AsString();
const auto Option = Choice->GetObjectField(TEXT("options"))->GetObjectField(OptionId);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s: %s"), *OptionId, *Option->GetObjectField(TEXT("text"))->GetStringField(TEXT("textRef")));
}
const auto Branch = Nodes->GetObjectField(TEXT("c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb"));
const double Minimum = Branch->GetObjectField(TEXT("condition"))->GetObjectField(TEXT("right"))->GetObjectField(TEXT("value"))->GetNumberField(TEXT("value"));
const int32 Gold = 10; // Repeat with 2.
const auto Next = Branch->GetObjectField(Gold >= Minimum ? TEXT("whenTrue") : TEXT("whenFalse"));
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s"), *Next->GetStringField(TEXT("nodeRef")));Mit 10 Gold verweist next auf „Pay five gold“, mit 2 auf „Not enough gold“. Beim tatsächlichen Spielen führst du die Prüfung erst aus, wenn der gewählte Pfad diesen Knoten erreicht. Jede ausgewählte Antwort liefert dafür ihre eigene continuation.
4 · Eigene Bilder zuordnen
Dieses Ergänzungsstück setzt einen aktuellen dialogue-Knoten namens node und die im Kommentar genannten UI-Elemente voraus. Bei C++ und MonoGame ist speakerRef bereits als SpeakerId beziehungsweise speakerId ausgelesen. Der Schlüssel ist Miras tatsächliche Charakter-ID; der Bildname und sein Ablageort gehören deinem Spiel. Füge die Zeilen an den angegebenen Stellen ein.
// In your UUserWidget header; assign the imported texture in its Blueprint defaults.
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Dialogue")
TMap<FString, TObjectPtr<UTexture2D>> Portraits;
// Set the map key to: 807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2
// In widget code, PortraitImage is your bound UImage; SpeakerId comes from speakerRef.
auto* Texture = Portraits.Find(SpeakerId);
PortraitImage->SetBrushFromTexture(Texture ? Texture->Get() : nullptr);
PortraitImage->SetVisibility(Texture && Texture->Get()
? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Hidden);Sprechernamen über content.characters[speakerRef].nameTextRef genauso wie Dialogtexte auflösen. Eine fehlende Zuordnung soll das alte Porträt ausblenden oder ein Ersatzbild zeigen. Bilder werden nicht nach Sprache gewählt.
Bildverweise aus dem vollständigen Export verwenden
5 · Dateien mit dem Spiel ausliefern
Unter Project Settings → Packaging → Additional Non-Asset Directories to Package den Ordner Story aufnehmen. FFileHelper nutzt Unreals Dateizugriff. Die JSON nicht als DataTable importieren: ihre verschachtelten ID-Tabellen sind keine DataTable-Zeilen. Dieser Einstieg ist C++; eine Blueprint-Anbindung ist eine Entscheidung deines Projekts.
Dein Ergebnis prüfen
- Der englische und deutsche Begrüßungstext erscheinen korrekt; eine nicht vorhandene Sprache fällt auf Englisch zurück.
- Beim Ergänzen des Ablaufs: beide Antworten, Gold 10/2, Rückkehr aus der Untergeschichte und Ende ausprobieren.
- Den gebauten Spielordner außerhalb deines Projekts starten. JSON, Schriften und Porträts müssen dort ebenfalls vorhanden sein.
Offizielle Dokumentation
API- und Einrichtungsreferenzen für diesen Weg: