Unreal Engine
Unreal Engine 5 · C++
まず、一文を画面に表示してみましょう。この小さなサンプルは「港の鍵」の実際のエクスポートを直接読み込みます。会話をすべて実行する仕組みではありません。表示できたら、データをゲームのUIにつなげていきます。
1 ・ファイルやシーンの準備
C++プロジェクトを使い、開いているマップに自分のActorを置きます。.Build.csの依存モジュールにJsonを追加し、story.jsonをContent/Storyへ置きます。下のヘルパーをActorの.cppに追加します。BeginPlayのSuper::BeginPlay()の後でUE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s"), *ReadWelcome());を呼び、Output Logで結果を確認します。
2 · 最初のテキストを表示
// Add these includes at the top of your existing Actor .cpp file.
#include "Misc/FileHelper.h"
#include "Misc/Paths.h"
#include "Dom/JsonObject.h"
#include "Serialization/JsonReader.h"
#include "Serialization/JsonSerializer.h"
// File-local helper; call from your Actor's BeginPlay.
static FString ReadWelcome()
{
FString Raw;
if (!FFileHelper::LoadFileToString(Raw, *(FPaths::ProjectContentDir() / TEXT("Story/story.json"))))
return TEXT("Cannot load story.json");
TSharedPtr<FJsonObject> Story;
const auto Reader = TJsonReaderFactory<>::Create(Raw);
if (!FJsonSerializer::Deserialize(Reader, Story) || !Story.IsValid())
return TEXT("Invalid JSON");
// Following accesses expect the supplied, validated Harbour export.
const auto Content = Story->GetObjectField(TEXT("content"));
const FString Id = TEXT("fd7b61a3-8233-4ba7-8f77-b88b119a91bf");
auto Message = Content->GetObjectField(TEXT("texts"))->GetObjectField(Id)->GetObjectField(TEXT("sourceMessage"));
const FString Locale = TEXT("en");
const TSharedPtr<FJsonObject>* Table = nullptr;
const TSharedPtr<FJsonObject>* Translation = nullptr;
if (Content->GetObjectField(TEXT("translations"))->TryGetObjectField(Locale, Table)
&& (*Table)->TryGetObjectField(Id, Translation))
Message = (*Translation)->GetObjectField(TEXT("message"));
FString Line;
for (const auto& Segment : Message->GetArrayField(TEXT("segments")))
{
const auto Part = Segment->AsObject();
if (Part->GetStringField(TEXT("kind")) != TEXT("text"))
return TEXT("Text-only example");
Line += Part->GetStringField(TEXT("text"));
}
return Line;
}「Welcome to the harbour. I am Mira.」と表示されれば成功です。locale = "de"、または言語パラメーターをdeにすると「Willkommen im Hafen. Ich bin Mira.」になります。言語が見つからない場合は原文を使います。このサンプルはテキストセグメントに対応しており、プレースホルダーを黙って捨てることはありません。
3 · 一文の表示から会話へ
上の固定テキストIDは、最初の動作確認用です。実際のゲームでは、story-index.jsonからflowRef/entryRefを選び、execution.entries[entryRef].nodeRef、続いてexecution.nodes[nodeRef]を読みます。現在の会話ノードからtext.textRefとspeakerRefを取得します。次へ進む方法はノードのkindによって異なります。
UMGではUTextBlock::SetText(FText::FromString(Line))、UButton::OnClicked、UImageを使います。ウィジェットにはUMGへの依存設定と、接続済みのウィジェットフィールドが必要です。EndではRemoveFromParent()や表示切り替えを行い、ゲームの入力モードを戻します。上のJSON読み込みだけならUMGは不要です。
- ContinueとEnd:接続をたどり、会話ボックスを閉じる
- 選択肢:回答のID、表示順、選択後の進行先
- 条件と変数:10ゴールドと2ゴールドで試す
- 言語:同じIDから別の言語の内容を読み出す
- コマンド: アイテムを与えるか、ショップを開く
- Call/Return:サブストーリーを呼び出して戻る
この言語で回答と所持金の判定を確認する
選択肢のデータを読む
読み込み後にstoryを使える場所へ、このコード片を挿入します。RPG Makerではconst story = $gameTemp.vnleExample.story;で取得します。確認用にIDを出力するので、その出力処理を回答ボタンに置き換えてください。対象は港の2つの回答と、その後の所持金判定です。あらゆるノードを実行できる汎用処理ではありません。
// Inside ReadWelcome, after Story has been parsed successfully.
const auto Nodes = Story->GetObjectField(TEXT("execution"))->GetObjectField(TEXT("nodes"));
const auto Choice = Nodes->GetObjectField(TEXT("42edfff8-b8fe-46bf-ae0d-9e2347b6e726"));
for (const auto& IdValue : Choice->GetArrayField(TEXT("optionOrder")))
{
const FString OptionId = IdValue->AsString();
const auto Option = Choice->GetObjectField(TEXT("options"))->GetObjectField(OptionId);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s: %s"), *OptionId, *Option->GetObjectField(TEXT("text"))->GetStringField(TEXT("textRef")));
}
const auto Branch = Nodes->GetObjectField(TEXT("c1c3c372-0a73-4cd0-851d-ede59d5709bb"));
const double Minimum = Branch->GetObjectField(TEXT("condition"))->GetObjectField(TEXT("right"))->GetObjectField(TEXT("value"))->GetNumberField(TEXT("value"));
const int32 Gold = 10; // Repeat with 2.
const auto Next = Branch->GetObjectField(Gold >= Minimum ? TEXT("whenTrue") : TEXT("whenFalse"));
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s"), *Next->GetStringField(TEXT("nodeRef")));所持金が10ならnextは「Pay five gold」、2なら「Not enough gold」を指します。実際のゲームでは、選択されたルートがこのノードに到達したときだけ判定してください。各回答には、それぞれの進行先があります。
4 · 自分の画像を対応付ける
この補足コードでは、現在の会話オブジェクトをnodeとし、コメントに記載したUI要素が存在することを前提とします。C++とMonoGameでは、speakerRefはすでにSpeakerIdまたはspeakerIdとして読み込まれています。キーはミラの実際のキャラクターIDです。画像の名前と配置先はゲーム側で決めます。指定箇所に各行を挿入してください。
// In your UUserWidget header; assign the imported texture in its Blueprint defaults.
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Dialogue")
TMap<FString, TObjectPtr<UTexture2D>> Portraits;
// Set the map key to: 807b2957-7bab-4a28-83a4-1f3d1589bbc2
// In widget code, PortraitImage is your bound UImage; SpeakerId comes from speakerRef.
auto* Texture = Portraits.Find(SpeakerId);
PortraitImage->SetBrushFromTexture(Texture ? Texture->Get() : nullptr);
PortraitImage->SetVisibility(Texture && Texture->Get()
? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Hidden);話者名は、会話文と同様にcontent.characters[speakerRef].nameTextRefから取得します。画像の対応がない場合は、前のポートレートを隠すか代替画像を表示します。画像は言語によって切り替わりません。
5 · ゲームに必要なファイルを同梱する
Project Settings → Packaging → Additional Non-Asset Directories to PackageにStoryを追加します。FFileHelperはUnrealのファイルアクセスを使います。このJSONをDataTableとして読み込まないでください。入れ子のIDマップはDataTableの行ではありません。このガイドはC++を使います。結果をBlueprintへ公開するかはプロジェクト側で決めます。
結果を確認する
- 英語とドイツ語の挨拶が正しく表示され、対応していない言語では英語に戻ることを確認します。
- 進行処理を追加したら、両方の回答、所持金10と2、サブストーリーからの復帰、Endを試してください。
- ビルドしたゲームをプロジェクトフォルダーの外で実行します。JSON、フォント、ポートレートがそこでも読み込めることを確認してください。
公式ドキュメント
この実装で使用するAPIと設定の資料: